Videojuegos | Hideki Kamiya, un auténtico swagger

Por Manuel Evangelista

El videojuego japonés tiene carisma. Ya sea Super Mario, Ace combat, Armored Core o Yakuza. Podrán ser mejores o peores juegos, pero nadie puede negar lo llamativos que son para el público. Será por su excentricidad, por su fuerte inspiración en la fascinante cultura japonesa, tan distinta a la nuestra; o por la capacidad de contar historias y transmitir sentimientos como si se tratasen de un manga o anime.

Esto es posible, en parte, gracias a que el modelo de trabajo japonés es muy vertical, siendo el jefe el que toma las últimas decisiones en todos los aspectos laborales. De ahí que los videojuegos japoneses sean principalmente obras de autor. Por eso, al hablar de grandes personalidades de la industria del videojuego, nos viene a la cabeza los Shigeru Miyamoto, Fumito Ueda, Yoko Taro, Hideo Kojima, Shinji Mikami, Shinji Hashimoto, Yu Suzuki, Toru Hagihara, etc. Y entre ellos también se encuentra, por supuesto, Hideki Kamiya.

Hideki Kamiya es el director de Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami, The Wonderful 101, Resident Evil 2 junto con Mikami, y de Bayonetta, juego que uso de excusa (innecesaria, dada la admiración que profeso hacia Kamiya) para hacer este artículo aprovechando que el pasado 16 de febrero salió una reedición de él y su secuela para Nintendo Switch.

En la superficie, los juegos de Kamiya son Hack and Slash, videojuegos de acción basados en combatir contra numerosos enemigos, protagonizados por personajes chulescos que se tienen que ver las caras contra algún tipo de mal (demonios, alienígenas, etc.). En ellos abundan las situaciones épicas, las explosiones, las poses molonas, las armas absurdas, las mujeres sexualizadas, los machitos cachas, los enemigos gigantescos y amenazadores y demás parafernalia en obras pensadas para adolescentes onanistas. En el interior, sus juegos son una crítica a todos y cada uno de estos clichés y tropos. Y más en el fondo todavía, son lo más cercano a la danza que hay en la industria.

Todos y cada uno de ellos, salvo Resident Evil 2, se caracterizan por tener un sistema de control muy fluido. Todos sus protagonistas (Dante, Joe, Amaterasu, Wonder-Red y la propia Bayonetta) son ágiles y rápidos, lo que les permite hacer más movimientos que otros héroes del género como Kratos, por ejemplo. A esto hay que sumar que poseen una amplísima lista de combos para realizar, más de 60 combinaciones de movimientos en el caso de Bayonetta. Si sumamos estos dos factores (la velocidad y la variedad de movimientos) nos da como resultado la posibilidad de encadenar ataques de una punta a la otro del escenario en el que estamos combatiendo a un ritmo de vértigo.

 

No contento con esto, Kamiya añade a sus juegos un contador de estilo. Este indicador nos otorga una nota, que en juegos como Devil May Cry 4 va desde la D hasta la SSS, según nuestra destreza a la hora de encadenar combos y evitar que los enemigos nos golpeen durante las batallas. Dependiendo de esa nota, obtendremos más o menos puntos con los que comprar objetos curativos, armas, habilidades o trajes. Así, el jugador que se dedique a repetir hasta la extenuación el mismo combo se verá perjudicado, pues el indicador de estilo apenas subirá a la C o B.

Así, sus juegos son una forma de expresión a través del movimiento, como lo es la danza. Enlazar combos que hagan que suba el indicador hasta el máximo se convierte en una coreografía en la que bailamos con los enemigos. Y dado el gran arsenal de golpes que tenemos a nuestra disposición, las posibles combinaciones se vuelven casi infinitas. Además, muchas de ellas dependen del tempo (de pulsar un botón, hacer una pequeña pausa y volver a pulsarlo para que se ejecute una determinada acción), con lo que se añade un factor rítmico a la ecuación.

Esta idea de expresión mediante el movimiento queda refutada en las cinemáticas. Ver a Bayonetta, Dante y compañía repartiendo estopa sin derramar una gota de sudor y soltando chascarrillos a diestro y siniestro, nos motiva para superarnos hasta el punto de querer replicar esas escenas durante los enfrentamientos o incluso elevarlas hacia otro nivel. Como comenta Enrique Alonso en el vídeo Por qué nos gusta tanto Bayonetta de Eurogamerspain, sientes que estás quedando mal con el personaje cuando los enemigos te dañan en exceso o ganas los combates de una forma chapucera.

A esta idea de perfeccionamiento también ayuda la existencia en todos sus juegos de un antagonista, que no villano, con exactamente los mismos movimientos y las mismas habilidades que nuestro protagonista. Tras varios breves encuentros, solemos enfrentarnos a los Nelo Angelo, Vergil o Jeanne en un combate de verdad  durante  más o menos la mitad del juego, momento que marca el paso del tutorial al verdadero reto. Esto se asemeja a la rivalidad que surge entre dos deportistas que compiten para ver quién es el mejor, retroalimentándose mutuamente en cada choque.

Según la página web Urban Dictionary, el término Swagg se emplea como un sinónimo de estilo, de aquello que te hace diferente y único frente a los demás, ya sea tu manera de comportarte o tu ropa. Por lo tanto, swagger se referirá a aquellas personas que tienen un estilo particularmente diferencial del resto. No cabe duda que Hideki Kamiya se encuentra entre estos pocos elegidos, ya que nunca ha necesitado cadenas de oro, ríos de tinta que recorran su cuerpo o ropa de Gucci para ser un auténtico swagger.

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