Cine | No odias las nuevas tecnologías, odias el sistema de clases

Por José Aurelio Atenza

La criminalización de la tecnología en un sentido abstracto no tiene nada de nuevo. Ya en los 80 la generación que llegaba tarde y se negaba a aprender algo nuevo en la madurez de su vida, se quejaba de “las máquinas de marcianitos” cuando los recreativos que rebosaban cáscaras en el suelo y olor a cerveza en el aire eran el negocio de la década. “Te vas a quedar loco de tanto jueguecito”, “la caja tonta” y otras perlas del estilo llevan casi treinta años persiguiéndonos sin aportar nada más que un rechazo rancio de quien no entiende; y mucho más desde la llegada de las redes sociales, pero ¿Y si ese miedo y el comentario rancio escondiesen algo más?

En 2009 se estrenaba una de esas películas que resonó mucho entre el público joven, pero que excepcionalmente, no llegó al “gran público”, esta era “Gamer” una película distópica sobre un futuro cercano en el que el FIFA, Fortnite o Sálvame Deluxe se quedaban totalmente anticuados. En su lugar dos videojuegos que rompían las fronteras entre lo real y lo virtual eran los grandes productos culturales de la época: “Slayers” y “Society”.

“Slayers” es el gran éxito de la sociedad americana: condenados a muerte se enfrentan en combates al más puro estilo Call of Duty para tener una oportunidad de evitar la muerte mientras el resto del país se toma una cerveza fría y una hamburguesa con un regustillo a su onanista idea de justicia. Han vuelto los combates de gladiadores, y el público no puede estar más feliz, bueno sí, a todo esto hay que añadir que esos condenados a muerte no dependen de sí mismos para sobrevivir, sino que además son manejados por jugadores que han pagado por ese sádico placer y que son los responsables de la vida y la muerte de un presidiario por un módico precio.

El otro gran divertimento es “Society” un entorno aclimatado para albergar más la vida que la muerte, ya aquí las marionetas son “personas libres” que cobran por dejarse controlar absolutamente por un desconocido al otro lado de una pantalla que puede decidir sobre ellos qué dicen, cómo visten, cómo interactúan con los otros jugadores… vamos, hacer todas aquellas cosas que, en principio, no hacen en la vida real, ya que no tienen por qué sentir vergüenza o cargar con los efectos secundarios de malas decisiones, y todo ello por una pequeña suscripción mensual. Tener sexo sin protección, beber hasta el coma etílico, o romperse un hueso no era ya un problema para nadie, porque esos cuerpos no eran nadie, lo importante siempre es la mente, aunque esa mente fuese ajena y tomase las decisiones por ti.

Imagen del menú y edición de personajes del videojuego “Society” en “Gamer” (nótese el guiño a Blade Runner en el avatar de la chica de negro)

Otra película que refleja bien esto y que en grandes rasgos tuvo un éxito parecido (quizás un poco más por la diferencia de años entre ambas) fue “Nerve”, que siendo de la misma productora, Lionsgate, se estrenó en 2016 para expresar la misma idea en un nuevo formato.

Nerve es una app que roza la ilegalidad en la que personas de todo el mundo pueden asumir dos roles: jugadores u observadores. Los observadores pagan por ver todo lo que graban los jugadores, mientras les ordenan retos a cambio de dinero, los jugadores se limitan a hacer lo que les mandan o perder. Todo esto a través de una especie de Periscope, que era la red social más innovadora en las fechas de la película. Los retos muchas veces pueden asemejarse a un mero challenge de los que corren por Youtube como hace años el de echarse agua helada por encima por una causa benéfica (o esa era la idea inicial);  pero no se quedan ahí, sino que en otras ocasiones ponen en peligro la vida de los que ponen el pellejo por un poco más de diversión de los que pagan.

¿Pero cuál es el concepto del que nacen en realidad estas dos películas? ¿Qué tiene que ver esto con los comentarios de padres del primer párrafo?

En primer lugar, las dos películas se sustentan en un juego de roles: el activo y el pasivo, algo que no tendría mayor gravedad si no fuese porque todo el mundo sólo puede escoger uno, el pasivo, para ser quien toma las decisiones en los juegos de ambas películas, deben tenerse una serie de privilegios, el más importante, el dinero: Los trabajadores que tienen que jugarse su dignidad y salud en “Society” tienen que hacerlo porque no tienen alternativa laboral, los presos en “Slayers” tienen lo que les queda de vida, condicionada en las decisiones de otras personas, y las personas que exponen su identidad “Nerve” son productos de la opinión pública en todos los aspectos.

Pero lo más relevante es que si vuelves a leer el párrafo anterior sin los nombres de las películas, ya no hablamos de cine, sino de nuestro sistema social actualmente.

En un mundo en el que nos han vendido lo de que “todos somos iguales”, dos películas que no son ni mucho menos dos joyas del cine nos recuerdan que en realidad, el sistema capitalista únicamente premia la acumulación del dinero, y que en muchas ocasiones y sin darnos cuenta somos partícipes de anteponer la fama y la fortuna a la puta humanidad.

Escena de “Nerve” en la que el juego toma el control de la vida de una jugadora (Las paredes rezan “Chivatos”)

Los videojuegos no nos volvieron locos, la televisión no nos hizo idiotas, en todo eso se equivocaron nuestros padres, pero esa sensación que siempre tuvieron de que algo estaba cambiando de mal a peor no era falsa, es el propio sistema económico, político y social el que cada día nos deja más desprotegidos a los débiles y nos vuelve más insensibles a todos. El problema, mamá, es el capitalismo.

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