Videojuegos | Dragon Quest VIII: Ecos de una juventud pasada

Por Manuel Evangelista

Dragon Quest es una franquicia extraña. Consagrada como una de las sagas más exitosas en Japón, en Europa es una gran desconocida. Tal es la devoción hacia ella en el archipiélago que, con el lanzamiento de la tercera entrega, algunos colegios y empresas notaron una bajada de la afluencia debido a que muchos de sus alumnos y trabajadores faltaron esos días para jugar al juego.

La franquicia creada por Enix en 1986 está considerada como el primer RPG japonés de la historia de los videojuegos. Aunque existían juegos europeos que trasladaban la fórmula de Dragones y Mazmorras al mundo de los píxeles, Dragon Quest fue el primer gran juego de rol de la industria. Y lo consiguió niponizando el concepto: a la exploración de mazmorras en las que tenías que superar combates por turnos, en los que importaba mucho tus atributos y los de tu equipo, le añadió una historia típica de los Shonen, que actuase de pegamento entre pelea y pelea. De hecho, esa era la intención de su creador, Yuji Horii: crear una especie de manga interactivo en el que el jugador pudiese elegir las acciones del protagonista.  Para dotar de carisma a este y al resto de los personajes escogieron al ilustrador de la otra gran franquicia que causa furor en Japón: Dragon Ball. Con Akira Toriyama al mando de los pinceles, Dragon Quest obtuvo rápidamente su estatus actual.

Los primeros títulos que fueron lanzados a finales de los ochenta no salieron del país nipón hasta hace apenas unos años. No sería hasta 2006, tres años después de la fusión entre Squaresoft y Enix, cuando llegó a Europa una de las entregas de la saga. La octava en concreto, que pronto se convirtió en un juego de culto en occidente.

Soy fan de Dragon Quest VIII: El periplo del rey maldito. Es uno de los juegos que recuerdo con más cariño de mi adolescencia. Lo conocí en 2007 gracias a un amigo que estuvo dándome la turra (para bien) sobre él hasta que lo compré. Y le estaré eternamente agradecido por ello. Aprovechando que el pasado 4 de septiembre llegó a las tiendas Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, el único título numerado (sin contar los spin off) para una consola de sobremesa que llega a Europa tras la octava entrega, he decidido rememorar el juego que hizo famosa a la saga en el viejo continente.

El periplo del rey maldito narra la historia de un grupo de personajes que ve su vida truncada por un bufón que roba del castillo de Trodain el cetro donde se encuentra encerrado el señor del mundo de la oscuridad, Raphtorne. Este hecho desata una maldición sobre el reino y sus habitantes, entre ellos el monarca y su hija, que son convertidos en monstruo y yegua respectivamente. El jugador encarna el papel de un soldado real al que, misteriosamente, no le ha afectado la maldición. Así, nuestro protagonista escolta al rey y su equina hija en un periplo que tiene como fin evitar que el bufón libere a Raphtorne de su confinamiento y devolver a la normalidad a Trodain y su pueblo.

La  historia responde al típico argumento del bien contra el mal, con sus arquetipos de personajes clásicos del manga-anime: El bandido bruto, pero de buen corazón; la chica dura (tsundere) que al principio rivaliza con nosotros pero termina haciéndose nuestra amiga; el guaperas que te saca de quicio, pero que esconde una infancia traumática y el héroe página en blanco que consigue contagiar con su valentía y sentido de la justicia a los demás.

El resto de sistemas del juego tampoco destacan por ser innovadores o excelentes: El combate por turnos es el clásico (Atacar, defender, huir, usar objetos, magias, habilidades.) con el único aliciente de poder ‘mentalizarte’ para potenciar el daño que haces. La mejora del grupo se basa en invertir unos puntos de habilidad en cinco disciplinas que domina cada personaje (por ejemplo, el protagonista puede especializarse en espadas, lanzas, búmeran, combate sin armas y valor), desbloqueando habilidades según se alcancen ciertos puntos, hasta un máximo de 100. La exploración y el mazmorreo se limita seguir el sendero principal sólo desviándote para abrir algún que otro cofre y resolver sencillos rompecabezas.

Ni siquiera el apartado gráfico es rompedor, ya que los diseños son vistosos (los monstruos y jefes finales, sobre todo) pero recicla muchos de ellos alterando sólo su color. Y lo mismo pasa con las animaciones. Muestra de esta carencia es que durante las cinemáticas aparecen unas exclamaciones rojas que están pensadas para enfatizar las emociones que muestran los personajes al hablar, pero que acaban molestando y sacando al jugador de la inmersión.

¿Por qué un juego que no destaca en nada ni ofrece algo que no tengan los demás RPG ha llegado a convertirse en algo tan famoso? La respuesta es sencilla: por los pequeños detalles. Resulta difícil de explicar, ya que es complicado convencer a alguien de que un juego es bueno si la suma de sus partes dice lo contrario. Pero la fuerza de Dragon Quest reside en su mundo. En las pequeñas historias que hay en él, a menudo de carácter cómico, que consiguen sacarte una sonrisilla. En sus personajes peculiares y en unas ciudades que son la auténtica maravilla del juego.

Otros de mis recuerdos favoritos es adentrarme en un bosque donde había enemigos de nivel alto. Cuando ya escaseaban mis puntos de salud y magia y pensaba que tendría que huir de allí, encontré una villa habitada sólo por monstruos amigables, que no te atacaban y te ayudaban vendiéndote objetos y accesorios.

La montaña de los limos, el coliseo de monstruos de Morrie, el casino de Bacará o la cabaña en lo alto de cascada que cubre la primera mazmorra del juego, etc. Todos estos lugares y muchos otros hacen de Dragon Quest VIII un juego lleno de detalles a la espera de que vayas y los encuentres, lo que da sentido a este periplo.

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