Videojuegos | Red Dead Redemption: La madurez de Rockstar

Por Manuel Evangelista

¿Cuál es el fin último de un juego? Parece que la respuesta obvia es la diversión de sus jugadores, para eso juegan. Otra respuesta válida puede ser el objetivo por el que se juega: ganar. En los juegos se establece una confrontación, ya sea entre varios jugadores o entre el juego y el jugador, que suele terminar con un vencedor.

Rockstar Games es una compañía estadounidense fundada, curiosamente, por dos ingleses: los hermanos Houser. Sam y Dan, que así se llaman, fundaron la desarrolladora detrás de Grand Theft Auto: La saga más exitosa comercialmente de todos los tiempos.

Como han comentado en varias entrevistas o como se puede ver en la genial serie de vídeos de Scanliner sobre Rockstar y el cine, los Houser tenían durante su adolescencia el sueño de convertirse en unas estrellas de Rock (de ahí el nombre de la compañía), pero además gracias a su madre, una actriz inglesa llamada Geraldine Moffat, desarrollaron también el gusto por el cine, negro y spaguetti western sobre todo. Por eso, cuando se embarcaron en el desarrollo de videojuegos, su principal motivación era la de transmitir al jugador la sensación de sentirse como un ídolo de masas dentro de una película interactiva. Y así lo hicieron.

Grand theft Auto, su primer juego, permitía al jugador divertirse dentro de un inmensa ciudad que funcionaba como su patio de recreo. De hecho, esa fue la premisa que usaron para crear su propio género: el sandbox. Éste se basaba en llevar la idea de un niño jugando en un cajón de arena, en el que puede hacer y deshacer a su antojo mientras juega, a los píxeles y los polígonos tridimensionales. Pero, gracias a su amor por el cine, también querían contar una historia con mensaje.

Así, todos sus juegos parten de premisas, en principio, controvertidas: Disputas entre la mafia italiana, la vida en el barrio para la comunidad afroamericana, el conflicto de los Balcanes, el tema del bullying  o el cine snuff. Efectivamente, los Houser querían transmitir un mensaje, pero quizás éste quedaba diluido por dar tanta libertad al jugador para sembrar el caos.

Con la excusa de que el pasado miércoles 2 de mayo, Rockstar publicó el tráiler de lo que será su segunda entrega, quiero hablar de por qué Red Dead Redemption me parece la obra más madura de los hermanos Houser y  su compañía.

Lo curioso es que Red Dead Redemption ya es una secuela en la práctica. Rockstar San Diego, el antiguo Angel Studios,  ya había publicado en 2004 un juego llamado Red Dead Revolver. En él, el protagonista llamado Red tiene que vengar la muerte de su familia a manos de un grupo de bandidos. Curiosamente, Redemption toma la premisa contraria: un ex miembro de una banda de forajidos tiene que capturar a los integrantes de su antigua cuadrilla para llevarlos ante la ley y así recuperar a su familia.

En la piel de John Marston, llegamos a un lejano oeste ya con los días contados. Inmerso en pleno siglo XX y con la civilización moderna asomando por la puerta, tenemos que encontrar y llevar ante la justicia a Dutch Van der Linde y a los otros dos cabezillas de la banda: Bill Williamson y Javier Escuella.

Nada más llegar a Armadillo, la primera población, y plantarnos frente al fortín en el que se esconde Williamson, recibimos un tiro por su parte que nos deja medio muerto. Algo que dista mucho de hacernos sentir una estrella de rock. Esto suele ser una  treta de los desarrolladores para limitar el poder inicial del jugador, dotándolo progresivamente de más recursos y habilidades conforme avanza el título para que llegue al final en su culmen. Por eso, muchos juegos comienzan con un protagonista amnésico o que llega a una ciudad o mundo nuevo. Esta es una manera de explicar las reglas del juego y su mundo a los jugadores a través de los ojos del protagonista.

A través de Bonnie MacFarlane y su padre, unos granjeros que salvan a John de esa muerte segura, éste descubre el nuevo mundo que se abre ante él y lo hace guiando un rebaño de reses a su cerca o cazando conejos para evitar que destrocen un huerto de hortalizas. Estas tareas triviales y mundanas sirven para desmitificar la idea previa del jugador de que esto vaya a ser una epopeya épica. Por su supuesto que tiene momentos espectaculares, pero esto se trata de redimirnos, no de sembrar el caos.

Como dice DayoScript en su análisis del título, Nigel West Dickens es probablemente lo peor del juego. Acudimos a este embaucador con la esperanza de encontrar una vía de entrada a la guarida de Williamson, pero todas las misiones que nos encarga (hacer una carrera de caballo para ganar una apuesta, disparar sombreros para impresionar al público mientras él les roba, etc.) o a los personajes que nos redirige (Irish y Seth) nos ofrecen cero garantías de que sepan hacer nada inteligente, y menos trazar un plan para entrar dentro de un baluarte lleno de pistoleros. Llámalo destino o llámalo casualidad, pero conseguimos adentrarnos en el fuerte y capturar a Williamson. Una vez preso, tenemos que ir a México para capturar al siguiente miembro: Escuella.

Si en el oeste propiamente dicho se nos había dejado caer que este erial lleno de polvo tiene cero glamour, en México constatamos que tampoco hay cabida para los ideales. Nos vemos en medio de una guerra civil entre un dictador verdadero y otro encubierto en forma de revolucionario de labia barata y fines volubles. Así, buscando información que nos lleve a Escuella, hacemos misiones para un bando y otro con la certeza de que ese pueblo se está masacrando por los designios de dos locos.

De vuelta al oeste y con Escuella entre rejas, sólo nos queda un miembro por capturar: nuestro antiguo jefe y mentor Dutch Van der Linde. Con la ayuda del ejército americano, conseguimos entrar en la reserva india en la que se esconde. Tras una refriega y una posterior persecución a través del campo de batalla, nos encontramos cara a cara contra nuestro antiguo líder en el borde de un precipicio. Como el jugador ya empieza a intuir, Dutch nos constata que el tiempo de los vaqueros y las fantasías que llevan implícitas ya ha llegado a su fin. Después de decir esto, Dutch se suicidará ante nuestros ojos.

Con el deber cumplido, volvemos con nuestra familia para volver a realizar las mismas tareas mundanas que hacíamos al principio de la aventura con Bonnie. John se lo ha dicho a cada uno de los personajes con los que se ha encontrado durante el juego: él sólo quiere llevar una vida tranquila con su mujer y su hijo en su granja. Sabe la realidad de ser un fugitivo de la ley y lo último que quiere es que su hijo fantasee con esa idea. Así, cual El hombre tranquilo o La casa de la pradera, volvemos a casa tras redimirnos, pero como ya sabemos en el oeste no hay lugar para el honor.

Los dos oficiales del estado, acompañados por el ejército, que nos habían prometido esa redención llegan para acabar definitivamente con la banda de Dutch. Y a pesar de los esfuerzos del jugador y de todos los recursos y habilidades que hemos desbloqueado durante la aventura,  en el oeste no hay lugar para la redención. Ni siquiera después del end game en el que nos devuelven el control para que podamos terminar todas aquellas tareas secundarias que nos hemos dejado por el camino.

Al principio el género del Western era considerado por la industria de Hollywood como un entretenimiento infantil, una historia con mucha acción y moralina fácil. No fue hasta que autores como John Ford, Sergio Leone, Clint Eastwood o Sam Peckinpah empezaron a jugar con sus tropos, cuando fueron considerados realmente valiosos dentro del séptimo arte. Un paralelismo similar al que ha, aún está en ello, experimentado la industria del videojuego.

Así que retomemos la pregunta del principio: ¿Cuál es el fin último de un juego? ¿La diversión? Red dead Redemption es fácil de jugar y hace que te lo pases en grande de principio a fin, sin duda, pero yo no lo pondría como un ejemplo significativo de juego divertido ¿La victoria, entonces? En Red Dead Redemption la victoria no puede ser más amarga. Casi desearía que el periplo de Marston hubiese acabado de otra manera, aunque no hubiese conseguido volver con su familia. Al final de la aventura, no te sientes como una estrella de rock ni sientes que el mundo construido por Rockstar San Diego sea tu particular cajón de arena, pero sí sientes el profundo calado que el mensaje que transmite el juego ha dejado en ti. Uno más ambiguo y gris, pero más realista y maduro. Algo que Rockstar parece haber alcanzado con Red Dead Redemption.

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