Videojuegos | Final Fantasy XV: La realeza impostada

Por Manuel Evangelista

Esto va a doler a más de uno. Mi primer Final Fantasy fue el XIII. Sabía de la fama de la saga, pero al no tener Super Nintendo ni Play Station 1, no había jugado a las obras icónicas (VI, VII, VIII y IX) hasta hace poco. Para cuando me regalaron la Play Station 2 por 2004, no recordaba que Final Fantasy X había salido tres años antes y aunque Final Fantasy XII estuvo en mi lista de prioridades durante mucho tiempo, por circunstancias de la vida, nunca lo llegué a tener.

Para más inri, no terminé mi primera partida a Final Fantasy XIII, ya que mi Play 3 falleció cuando iba por la Llanura de Paals. Así que, y aunque este verano, haciendo un ejercicio de paciencia infinita, me lo pasé por fin, se puede decir que Final Fantasy XV es la primera entrega de la saga que termino.

Bajo este contexto, y usando como excusa que el pasado 6 de marzo salió a la venta Final Fantasy XV: Royal Edition, en teoría la edición definitiva del juego que incluye todo el contenido descargable y añade nuevos jefes y escenas, voy a hablar sobre mi experiencia personal con el fenómeno Final Fantasy XV.

Mi primer contacto con Final Fantasy XV fue precisamente en 2015, con el Episode Duscae que venía como demo si comprabas Final Fantasy Type-0 HD. Conocía la existencia de Final Fantasy Versus XIII por algunas noticias que había leído en Playmanía, pero no sabía que había pasado de ser un spin off al último título numerado de la franquicia. De hecho, ni probé la demo porque ni sabía que habían sacado una versión remasterizada para Play Station 4 y Xbox One del título de PSP. Me enteré por un vídeo de Eurogamer  y posteriormente vi varios walkthrough en los que la completaban.

La demo nos sitúa en la región de Duscae, situada en el reino de Lucis que ha sido invadido por el reino de Niflheim durante una guerra entre ambos que dura ya cientos de años. Así el príncipe luciense, Noctis, y su escolta real, Gladiolus, Ignis y Prompto, parten hacia Altissia donde se va a celebrar una boda entre el Oráculo, la dama Lunafreya, y nuestro protagonista que sirve como tratado de paz entre los dos reinos. Como era de esperar, algo sale mal por el camino y nuestra party se queda sin gasolina y sin dinero. Así que se ven obligados a llevar a cabo una serie de recados que les permita abastecer al Regalia, el coche real, de combustible.

La demo me maravilló, más por lo que podía llegar a ser que por lo que era. Lo primero, lo que me entró por la vista, fue el apartado artístico y técnico del juego. Mucho se ha hablado de la indumentaria del cuarteto de protagonistas: que si parecen una boy band, que si Tetsuya Nomura parece que dibuje modelos para la revista Vogue, que si tiene una obsesión por las cremalleras, etc. Y llevan parte de razón, pero son afirmaciones simplistas. Para mí, el atuendo se me asemeja más a una visión niponizada de lo que sería una banda de moteros, que encaja bastante bien con la premisa de road trip del título. En un juego en el que vas a invertir decenas de horas, pasando las 100 en muchos casos, es lógico que el diseño de los protagonistas sea llamativo, incluso algo recargado, puesto que va a ser lo que más veas durante todo ese tiempo. Ni los diseños que más se acercan a la realidad se libran de ser chillones. De ahí que no se vean muchos Nathan Drake o Lara Croft por la calle.

En cuanto a lo técnico, me gustó mucho ciertas animaciones como la forma de correr de Noctis, su manera de saltar los quitamiedos o que los soldados de Niflheim no apareciesen de manera espontánea, si no que bajasen desde una especie de trasatlántico aéreo con el que perseguían al grupo. Estos toques y otros, como el leve escorzo que hace Noctis para esquivar los ataques enemigos,  le confieren al título una dosis de realismo, de habitar un mundo con leyes físicas parecidas al nuestro, creíble y fascinante a la par. Esto conectaba con esa declaración de que Versus XIII iba a ser ‘una fantasía basada en la realidad’.

Lo segundo que me entusiasmó fue el apartado jugable, que resultaba prometedor. Cada arma tenía un conjunto de movimientos particular, lo que daba a entender que eran más o menos útil según el enemigo y que estas se podían combinar para enlazar combos que fuesen complejos y requiriesen de precisión.

El tráiler Reclaim your throne no hizo sino acrecentar las esperanzas que había puesto en el juego a raíz de Episode Duscae . El día de su lanzamiento también se publicó el primer episodio de Final Fantasy XV: Brotherhood, una serie de animación que actuaba a modo de prólogo del juego y que venía a ahondar en el pasado de los cuatro protagonistas. Fuera de contexto es una serie corta, de pocas pretensiones y que argumentalmente aporta poco al universo FFXV. Dentro de él, se entiende como una medida recaudatoria para paliar la costosa inversión que suponía llevar 10 años de desarrollo.

Bajo ese mismo propósito, en julio de 2016 llegó a los cines Final Fantasy: Kingsglaive, una película que narraba la caída de Insomnia, capital de Lucis, a manos de Niflheim. Al igual que Advent Children, Kingsglaive es más fuegos artificiales y músculo técnico que película. Al menos Advent Children contaba con la ventaja de arrastrar la fama de Final Fantasy VII, algo a lo que no se puede agarrar Kingsglaive. Ni el hype por el juego venidero la salvó de las críticas.

Durante el otoño de 2016 se fueron sucediendo los eventos de Square Enix en la Pax West, una feria americana de videojuegos, el Tokyo Game Show y demás. Conforme más eventos veía y más declaraciones leía sobre el juego más se iba diluyendo mi ilusión por el título. Para colmo, durante ese periodo, se retrasó la fecha de lanzamiento del juego tres meses. Del 30 de septiembre se pasó al 29 de noviembre con la excusa de pulir los posibles fallos técnicos pensado en aquellas personas, principalmente del mercado japonés, que no disponían de Internet en sus consolas.

Platinum demo acá, Omen tráiler allá, llegó el 29 de Noviembre. Mi intención era la de adquirir el juego aprovechando las fiestas navideñas (que me lo regalasen, vamos), así que intenté evitar ver cualquier vídeo o serie sobre él. Pero una mezcla entre el hype y ese desencanto por lo visto a partir del tráiler Reclaim your throne me hizo que cayese en la tentación. Vi varios directos de Caith_sith, la serie de Alexelcapo y alguna que otra cosa más. Esa navidad pensaba adquirir Final Fantasy XV y The Last Guardian y acabé comprando Overwatch y Uncharted 4. Y de los cuatro, a los que he jugado posteriormente, sólo Overwatch me gustó, aunque ya no juego.

A tenor de los visto en esos directos y vídeos, lo que me había hecho ilusionarme con Final Fantasy XV en el Episode Duscae era lo único que me gustaba del juego: Trama con más agujeros que un queso Gruyère; misiones secundarias poco originales y repetitivas, calcadas a la de tantos juegos de mundo abierto, y las principales son aún peor; nulo sistema de combate; nulo sistema de progresión de niveles; minijuegos escasos, simplones y aburridos; batidas de caza que sólo resultan desafiantes porque el rival tiene 20 niveles más que tú, etc. Además, al poco de salir el juego, se filtró que el título se había hecho durante los tres últimos años y no en 10 como nos habían hecho creer. Todo eso iba echando piedras en la mochila de Final Fantasy XV, lo que hacía alejarlo cada vez más de mí.

Pero con todo, seguía teniendo a Final Fantasy XV presente. Veía por Twitter vídeos de las conversaciones en las hogueras, de Prompto cantando la fanfarria típica de la saga tras cada combate, de lo difícil que parecía la torre de Costlemark o la mazmorra de Pitioss, etc. Como ver un gameplay puede ser ilustrativo, pero nunca sustitutivo de probar un juego por uno mismo, decidí comprar el juego por mi cumpleaños.

Y, sabiendo lo que había, las primeras horas de juego fueron muy buenas. Recuerdo especialmente explorar los alrededores de Hammerhead mientras sonaba una melodía que transmitía mucha paz. Así, hasta el capítulo 9 me lo estaba pasando bastante bien, aunque eso no cambiaba mi opinión de que las secundarias eran aburridas, el combate poco desafiante, etc.

La parte en que el juego se hace más lineal (a partir de ese capítulo 9) para que la narrativa tome más peso, me parece la peor del juego. No porque haya más cinemática que juego en sí, si no porque me parece un tramo innecesario. Es una excusa para aislar a Noctis del resto grupo, lo que desemboca en el capítulo 13 (que no me parece tan malo como todo el mundo dice). Se podía haber solucionado haciendo que Ardyn secuestre a Noctis después de batalla de Altissia y lo lleve a Gralea directamente. Y más cuando el único motivo por el que están presentes el capítulo 11 y 12 en el título es para reflejar que en la amistad, como en el matrimonio, hay que estar en la riqueza y la pobreza. Lo que sería, a nivel de guión, la parte del abismo.

En general, la historia traza muchos circunloquios a lo largo de sus 15 capítulos. La inclusión de las invocaciones simplemente parece responder a que es algo característico de la saga. Noctis sólo usa las invocaciones durante una batalla en el último capítulo, y aún así lo hace más que el jugador en todo el juego. Al final, lo único que necesita Noctis para salvar el mundo de Eos es la bendición de los antiguos reyes de Lucis, a través del Sello de la Luz. Los Sidéreos (invocaciones) y las armas ancestrales son una excusa para introducir narrativamente las líneas argumentales de Luna y Regis, el padre de Noctis, que de otra forma no tendrían peso alguna en la historia del juego. A nivel jugable son un lastre, ya que no hay forma de controlar las primeras, sino que aparecen de forma aleatoria, y las segundas van restando progresivamente la vida del protagonista con su uso, por lo que el jugador las reservará para tramos muy específicos evitando usarlas durante gran parte del juego.

Lo mismo pasa con el dones de Lucis de Noctis, que tiene en el Lux impetus su máximo exponente. Al pertenecer al linaje real, nuestro protagonista posee una serie de poderes como teletransportarse hacía el lugar donde ha lanzado una de sus armas (Lux Impetus). En el juego se traduce en que, pulsando triángulo, podemos ganar unos metros para acortar distancias con los enemigos o alejarnos de ellos cuando estemos mal de salud. Lo que resulta una auténtica pena, ya que se podía haber ahondado más en esta mecánica, creando por ejemplo un combo que dañe a dos enemigos distantes o otro que atraiga a los enemigos hacia un lugar para permitir a los protagonistas centrarse en el miembro que se ha quedado aislado.

El combate en general es algo muy desaprovechado. Si buscáis en YouTube vídeos de batallas del juego en las que el jugador no recibe daño, la táctica que suelen usar es emplear el Lux Impetus para alejarse de la batalla y repetir una y otra vez las habilidades de Gladio, Ignis y Prompto hasta que se llena el indicador del Coro Espectral, que actúa a modo de Omnilátigo de Final Fantasy VII. Con la magia pasa tres cuartos de lo mismo, puedes combinar en unos viales mágicos la energía elemental que extraes de unos yacimientos con otros objetos, como pociones o colas de fénix, creando distintas combinaciones como fuego que envenena o hielo que reduce las estadísticas del rival. En la teoría suena a que puede aportar un toque estratégico a las batallas, en la práctica, al tener tan poco viales (un máximo de 12 al final del juego), acabas haciendo las magias más potentes para hacer el mayor daño posible.

Final Fantasy XV es, en la actualidad, el proyecto más ambicioso de la historia de Square Enix. Uno que quiere contentar a los jugadores clásicos y a los actuales, a los fans de la saga y a los que juegan a uno de sus juegos por primera vez. El modo de batalla táctico, para los que echan de menos los combates por turnos; el poder escuchar las melodías de otros Final Fantasy en la radio del Regalia, que tira por tierra la propia banda sonora del juego; los combates contra Quetzal o una serpiente sospechosamente parecida a Midgar Zolom; las referencias a Quina en los libros de recetas, etc. Parece un mensaje directo a todos aquellos desencantados con la compañía tras Final Fantasy XIII. Un ‘eh, que somos los mismos de siempre y no se nos ha olvidado la manera de diseñar juegos’. Pero esa ambición es lo que ha precedido la caída del título. El intentar contentar a todos ha llevado al estudio a un desarrollo caótico que ha situado al título en tierra de nadie.

La ambición por querer reclamar el trono como rey del JRPG (japanese role playing games) ha hecho que Square Enix pierda el foco. Si Final Fantasy XV se hubiese centrado sólo en el camino, en las acampadas, en pararse a hacer fotos, hubiese sido mejor juego. De esta manera es una amalgama de ideas interesantes pero tremendamente mal ejecutadas. Nos restriega su abundancia obligándonos a valorar lo que tiene, no lo que es. Al final, como resulta ser el caso de Final Fantasy XV, la grandeza impuesta resulta impostada.

 

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