Matar nazis y otras maneras virtuales de dirigir la memoria histórica

El videojuego de historia, como el cine, la pintura, el cómic o la televisión, presenta tres formas predominantes de relacionarse con la memoria y el pasado: reproducir la memoria dominante, contestar a la memoria dominante, y cumplir el deber de la memoria

Por Alberto Venegas Ramos y Juan Francisco Jiménez Alcázar / The Conversation

La memoria y la representación del recuerdo son esenciales para la conformación de identidades nacionales. Este recuerdo y esta representación no son casuales, están dirigidas por las políticas de la memoria de los Estados y los intereses mediáticos. Unas políticas y unos intereses mediáticos que se traducen, durante nuestra contemporaneidad, en imágenes.

En esta triple intersección: memoria y representación como apoyo para la conformación de identidades nacionales; políticas de la memoria estatales e intereses mediáticos; y hegemonía de la imagen, es donde se encuentra en la actualidad el videojuego de historia más popular.

No es la primera ocasión en la que las políticas estatales de la memoria se plasman en imágenes. Tomás Pérez Viejo ha elaborado un trabajo brillante al respecto analizando como la pintura de historia ayudó a dar forma a la identidad española durante el siglo XIX. La inclusión y la exclusión de todo aquello que se consideraba español de un corpus imaginario y visual apoyado por las Exposiciones Nacionales y las subvenciones estatales ayudaron al ciudadano a ver el pasado español.

El videojuego de historia no es distinto en esencia a lo descrito por Pérez Viejo aunque, como es evidente, presenta diferencias. En él ya no solo podemos ver el pasado, como en la pintura; ahora también podemos participar de él e incluso hacerlo posible.

Respuestas a la visión hegemónica

Sin embargo, como también ocurre en el cine, han surgido obras de ficción histórica que han tratado de confrontar la memoria hegemónica. El videojuego estadounidense desarrollado por exiliados iraníes 1979 Revolution: Black Friday (iNK Stories, 2016) presenta otros recuerdos de la Revolución Islámica de Irán a los representados por el gobierno de Teherán, un choque memorístico que tuvo consecuencias: la prohibición del juego dentro del país.

No es el único caso. Otras ficciones históricas no tratan de disputar la memoria pero sí conservar y recuperar la de aquellos que perdieron la voz. Never Alone (E-Line Media y Upper One Games, 2014) trata de conservar la memoria de los inuits a través de un videojuego desarrollado gracias a la colaboración de las poblaciones nativas de Alaska.

Through the Darkest of Times (Paintbucket Games, 2020) es un videojuego ambientado en la década de los años 30 en la Alemania, primero de Weimar y después del Partido Nazi, que recupera la labor de aquellos alemanes que se opusieron al nazismo. O Attentat 1942 (Charles Games, 2017), un título desarrollado en la República Checa que intenta recuperar la memoria de aquellos que sufrieron la ocupación nazi durante el Protectorado de Bohemia y Moravia.

El videojuego de historia, como el cine, la pintura, el cómic o la televisión, presenta tres formas predominantes de relacionarse con la memoria y el pasado: reproducir la memoria dominante, contestar a la memoria dominante, y cumplir el deber de la memoria acuñado por Theodor Adorno tras la Segunda Guerra Mundial y el descubrimiento de Auschwitz.

El ejemplo de Polonia

Polonia, desde hace unos años, ha comenzado a legislar sobre su pasado nacional con la intención de incluir o excluir determinados acontecimientos en la identidad nacional como por ejemplo el antisemitismo y más aún la mención a posibles casos de colaboracionismo durante la ocupación alemana.

El libro Vecinos: El exterminio de la comunidad judía de Jedwabne, de Jan. T. Gross, por ejemplo, provocó una importante polémica en el país. En él el autor describe cómo la mitad de la población polaca de Jedwabne acabó con más de mil seiscientas personas pertenecientes a la comunidad judía mientras que el ejército alemán actuaba de mero espectador.

Estas políticas de la memoria polacas forman parte de una tradición que hunde sus raíces en la desintegración de la Unión Soviética. Así lo recogieron con acierto diversos autores en la obra En el este: la memoria recuperada coordinada por Alain Brossat.

La recuperación de la memoria nacional polaca por parte de las autoridades ha escogido como una de sus principales referencias el levantamiento de Varsovia de 1944 contra la ocupación alemana. Este levantamiento se presenta como un símbolo de la resistencia y la lucha contra el nazismo de la población polaca durante la ocupación. Sobre este acontecimiento se ha cimentado la memoria de Polonia como mártir del nazismo.

De hecho, el organismo estatal polaco Instituto de la Memoria Nacional, creado expresamente para investigar y divulgar ese pasado, define la historia de Polonia durante el siglo XX como la historia del martirio, y así lo expresan en su página web.

El levantamiento de Varsovia en los videojuegos

No es casual entonces que el levantamiento de la ciudad frente a la ocupación alemana sea el episodio histórico más representado por los videojuegos polacos. Así lo demuestra el estudio de Piotr Sterczewski: “This Uprising of Mine: Game Conventions, Cultural Memory and Civilian Experience of War in Polish Games”.

My Memory of Us (Juggler Games, 2018) y Warsaw (Pixelated Milk, 2019) son dos títulos polacos que escapan al trabajo de Sterczewski, pero que ejemplifican a la perfección esta orientación ligada a las instituciones y las políticas de la memoria del país de Europa del Este.

Fotograma del videojuego My Memory Of Us. Juggler Games

El primero de ellos, aunque en apariencia pertenece a la ciencia ficción y la fábula, guarda relación con el levantamiento de Varsovia y la memoria del país. El planteamiento del juego es sencillo: una niña debe rescatar a otro niño que recuerda a los representados como judíos en las producciones mediáticas sobre el hecho.

El segundo título representa a la ciudad de Varsovia como un núcleo de guerrilleros que luchan por expulsar a los alemanes de la ciudad. Ambos títulos representan la negación absoluta del antisemitismo polaco y su postura activa ante la ocupación alemana. En el primero una joven niña polaca ayuda a un niño judío a escapar de las garras de los alemanes y en el segundo la comunidad judía resiste al lado del resto de los habitantes de la ciudad la ocupación de Varsovia.

Prohibición por ley de mostrar el antisemitismo polaco

Estas dos nuevas formas de representación del pasado han surgido recientemente de acuerdo a las leyes citadas y aprobadas por el gobierno polaco en los últimos años. La nueva legislación prohíbe terminantemente mencionar la responsabilidad o corresponsabilidad polaca en los crímenes alemanes contra los judíos.

Son el resultado de un nuevo cambio en la percepción histórica del comportamiento polaco bajo la ocupación, enfocado ahora hacia su representación como héroes o mártires contra el fascismo y el comunismo. La intención de estos títulos es similar a la de otros anteriores como Enemy Fronty (CI Game, 2016), que Piotr Sterczewski define en su trabajo citado antes como “ejemplos de juegos que apuntan tanto a reforzar la identidad nacional a través de la propagación de una cierta visión de la historia y el éxito como productos comerciales de entretenimiento interactivo”.

Los ejemplos de China e Irán

El gobierno chino ha publicado dos videojuegos, Anti-Japan War Online (2008) y Shoots the Devils (2014), financiados por el Partido Comunista Chino. Ambos portan un mensaje estereotipado donde las fuerzas chinas acaban con la presencia japonesa en el continente asiático sin hacer mención a otras fuerzas tanto externas como internas que participaron en el conflicto, como la figura de Chiang Kai-shek o el papel de Estados Unidos en la derrota de Japón.

Todos tratan de narrar el conflicto desde el punto de vista chino, haciendo hincapié en la barbarie perpetrada por los japoneses durante su ocupación y representado, progresivamente, un papel cada vez más activo de las fuerzas militares chinas en la confrontación con Japón.

En Irán podemos ver ejemplos similares. El medio digital comienza a entenderse cada vez más como una herramienta útil para su política exterior. El videojuego Fighting in Gulf of Aden (2017) por la compañía iraní Amytis Entertainment Company. En este videojuego los jugadores pueden intervenir en el conflicto entre la armada iraní y los piratas que pueblan el golfo de Adén, cercano a Arabia Saudí.

Este videojuego ha sido creado por una empresa nacional, y por orden de la propia armada iraní. Su creador, Shahin Sayad Haghighi, consciente del discurso que presenta su videojuego y el público al que está dirigido, afirmó durante una entrevista: “A los jóvenes les gusta jugar juegos de disparos en sus computadoras. Y nosotros les daremos las cosas que más les gusten: la guerra Irán-Irak, el régimen baazista en Irak y mucho más”.

Estas utilizaciones de los videojuegos para reforzar el discurso histórico oficial no suceden solamente en estos países. Las sagas Medal of Honor o Call of Duty hacen algo similar con la memoria histórica de EEUU, y el videojuego Valiants Hearts en el caso francés.

Pero también hay excepciones. Videojuegos que logran escapar a ese condicionamiento y ofrecer otras memorias de lo sucedido. Un hecho que ha creado un interesante campo de estudios dedicado al videojuego de historia. Su papel como agente mediador entre el pasado y el presente, con capacidad para conformar y consolidar identidades nacionales, apenas ha comenzado a analizarse.

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