Videojuegos | Warner vs. Bethesda: La copia como base de la creación

Por Manuel Evangelista

Tras la tempestad informativa que supone el E3, el verano trae la calma y la quietud al mundo de los videojuegos. Pero pronto se ha visto alterado este valle por un suceso ocurrido esta semana: la denuncia de Bethesda a Warner por plagiar el código de Fallout Shelter en su nuevo juego, Westworld.

En la denuncia, que se puede leer en este artículo de Anaitgames, Bethesda afirma que Behaviour Entertainment y Warner Bros. han plagiado el código de su juego Fallout Shelter para desarrollar su nuevo juego para móviles basado en la serie Westworld. Según la compañía estadounidense: ‘Trabajando con el mismo código con copyright usado en Fallout Shelter, Westworld tiene el mismo diseño de juego, estilo artístico, características y otros elementos de gameplay, o muy parecidos, que Fallout Shelter, todo lo cual es propiedad de Bethesda’.

Aquí podemos ver el tráiler de Westworld:

Y aquí el de Fallout Shelter:

El parecido es evidente. Tal es así, que Bethesda asegura que ambos juegos tienen los mismos bugs o errores de programación. Como recoge el artículo de Anaitgames:

‘Tal y como se lee en el punto 8 de la demanda, «el código con copyright y propiedad de Bethesda que usó Behaviour para desarrollar Westworld incluso incluye los mismos bugs o defectos presentes en el código de Fallout Shelter. Por ejemplo, la versión de prueba de Westworld incluye un bug de software o defecto de código presente en una versión temprana de Fallout Shelter entregado a Bethesda por Behaviour durante el desarrollo del juego. Este bug de software aparece cuando el jugador inicia la versión de prueba del juego Westworld. Específicamente», detalla la demanda, «la vista está desenfocada y la escena está más a la derecha y hacia abajo» de lo que debería, «como si la cámara que captura la escena estuviera apuntando de manera inadvertida hacia el primer plano inferior derecho y luego reenfocara lentamente la imagen central».

Debido a esto, Behaviour Entertainment y Warner Bros. son demandadas por infracción de copyright, incumplimiento de contrato y por desvelar secretos comerciales.

Con las pruebas puestas sobre la mesa, el plagio parece evidente. Pero en este artículo no quiero hablar de este caso en particular, sino que sirve de contexto para hablar del hermetismo que rodea a las compañías de videojuegos en su proceso creativo.

Es cierto que actualmente disponemos de más información que cualquiera de nuestras generaciones pasadas juntas. Y cuanto más sabemos, más queremos saber. Precisamente por eso, las empresas cada vez controlan más su imagen ante el consumidor,  filtrando lo bueno e intentando silenciar lo malo. En los últimos años hemos visto una tendencia aperturista por parte de las desarrolladoras, con una alta presencia en redes sociales y canales propios (blogs, YouTube…) donde contestan a las dudas de los usuarios o publican artworks y diarios de desarrollo. Pero también hemos conocido las duras condiciones laborales del sector, caracterizadas por el trabajo estacional, los jefes abusivos o las malas praxis como los famosos crunchs. Desgraciadamente, todo esto no lo hemos sabido gracias a las compañías, sino a periodistas o extrabajadores.

Lo mismo pasa con las feature, los assets y el código de los juegos. Muy pocas compañías comparten o ponen a la venta tal modificación de un motor gráfico que han usado para tal juego, por ejemplo. Evidentemente es un activo de la empresa en el que han dedicado mucho tiempo y esfuerzo como para regalarlo, pero esto supone un gran barrera de entrada para los nuevos estudios que quieran entrar en el sector y no dispongan de la arquitectura económica de estas multinacionales. Por eso me pareció muy valiente la decisión de Epic Games (‘los del fortnite’), que publicó gratuitamente contenido (código, skins, líneas de diálogo, etc.) de Paragon, juego que la compañía clausuró hace unos meses, valorado en 12 millones de dólares.

Por decirlo de forma castiza: ‘nadie nace enseñao’. Así que el primer paso en cualquier disciplina es imitar algo o a alguien hasta dar con tu propio estilo o visión sobre ella. Por eso resulta indispensable que las compañías compartan sus técnicas para hacer videojuegos para que los desarrolladores del futuro tengan una base de la que partir y no aprendan exclusivamente de forma autodidacta, característica que comparten muchos de los desarrolladores o programadores más veteranos del sector.

Entendiendo que imitar y plagiar no son dos sinónimos, se  debería fomentar la primera, algo en lo que la industria tiene mucha experiencia, y condenar la segunda. Y para ello, motores como M.U.G.E.N o Unity están bien, y muchos indies han demostrado que se pueden hacer grandes cosas con ellos, pero no pueden ser las únicas o de las pocas herramientas que pueden usar los  estudios que no pueden comprar el Unreal Engine 4, por ejemplo.

Al igual que ya hablamos de que por el bien del producto, las compañías debían invertir parte de sus beneficios en la conservación de obras clásicas; también deberían facilitar a los centros formativos, o directamente a cualquiera que lo quiera, material que ya no vayan a emplear en sus juegos. De esta manera se podría crear una verdadera infraestructura que sustente tanto a las pequeñas compañías como a las multinacionales, teniendo más posibilidades éstas de reclutar talento nuevo a sus estudios.

Enlace al artículo de Anaitgames: http://www.anaitgames.com/noticias/bethesda-demanda-warner-westworld-fallout-shelter

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