Videojuegos | Tetris Effect: la cuadratura del círculo

Por Manuel Evangelista

El Tetris es el videojuego más vendido de la historia. Sus más de 170 millones de copias vendidas en todas las consolas y soportes posibles le colocan por delante de Minecraft y GTA V, que son los dos títulos que completan el podio con 140 y 100 millones respectivamente.  Todas las ventas del cuarto juego de esta lista, que es Wii Sports con 82 millones, no suponen ni la mitad de las del juego de los bloques.

Con la llegada de su última versión llamada Tetris Effect, que salió a la venta el pasado 9 de noviembre, parece que el fervor por el juego ha resurgido. Tanto la crítica como el público (89 de media en metacritic) lo avalan e incluso algunos lo catalogan como una mejora de una fórmula que parecía insuperable. Bajo este contexto ¿Qué aporta Tetris Effect a la fórmula original para mejorarla?

Antes de responder a la pregunta, vamos a repasar brevemente los antecedentes. Es de dominio público que Tetris es una creación del matemático ruso Alexei Pajitnov que recreó en el centro de comunicación de Dorodnitsyn de la Academia de Ciencias de Moscú, lugar donde trabajaba, el rompecabezas Pentominós. El prototipo inicial constaba de más de 7 piezas y algunas de estas estaban formadas por más de 4 bloques. Viendo que algunas combinaciones generaban un exceso de complejidad, decidió reducir el número de piezas y que todas ellas fueran tetrominós (figuras formadas por 4 bloques). Así, uniendo el prefijo griego tetra (cuatro) a uno de sus deportes favoritos, el tenis, surgió el nombre de Tetris. En este artículo de Hobbyconsolas se explica con más detalle la historia del juego.

A lo largo de los años han ido surgiendo versiones de todo tipo, de compañías diferentes (Atari, Nintendo, la propia The Tetris Company, etc.) y con todos los adjetivos y coletillas posibles: Tetris Worlds, Tetris Attack, Tetris 3D, Tetris Plus, Tetrisphere, etc. Por haber, hay hasta una versión pornográfica de 1992 que recibe el nombre de Porntris. En esta entrada del blog Pixfans se puede saber más sobre estas versiones y muchas más.

Con tal cantidad de juegos, hechos por otra gran cantidad de compañías, es normal que la fórmula no haya permanecido invariable. Cada entrega ha hecho su pequeña aportación: cambiar la velocidad a la que caen los bloques, otorgar al jugador la capacidad de reservar una pieza para que pueda usarla en un aprieto,  permitir modificar la posición de una pieza incluso unas décimas de segundo después de que se haya posado, etc.

Estas o otras variantes aportan frescura y quizás una capa de estrategia a un juego que se puede jugar de forma infinita con una sola pieza, como comprueba en este paper  la matemática Kaitlyn Tsuruda.

Al ser Tetris un juego infinito que sólo termina cuando pierdes, estas mecánicas suponen una ventaja o desventaja más para el jugador, pero no eliminan el problema que tiene cualquier ejercicio repetitivo: La monotonía. Las variables que pueden hacerte perder una partida de Tetris son la falta de habilidad y la falta de concentración. También se podría añadir que fallase el mando o se fuese la luz, pero eso no responde a un error humano.

Algunos podrán añadir que otro problema potencial es la aleatoriedad de la aparición de las piezas, pero el juego, desde sus primeras versiones, contempla este fallo y por eso introduce el sistema The bag. Este consiste en ir agrupando las piezas en grupos de 7. De esta manera, se garantiza que dentro de estos grupos siempre haya variedad para que, esta vez sí, vayan apareciendo de manera aleatoria. Por este motivo, nunca nos pueden salir 8 palos seguidos.

Así, siendo la monotonía el principal déficit del juego, lo que aporta Tetris Effect a la fórmula es ritmo y color. Su director, Tetsuya Mizuguchi, es también el creador de juegos como Rez o Lumines, en el que estos elementos son la base del juego.

En Tetris Effect hay más de 30 escenarios y otros tantos temas musicales. Pero no se limita a eso, sino que tantos los escenarios como las piezas sonoras varían en función de nuestro ritmo al completar líneas. Al mismo tiempo, nuestro ritmo al jugar se ve modificado según el tempo de la canción y los elementos visuales que estimulan nuestros sentidos, ya sea para hacer que nos centremos más o para todo lo contrario.

Este efecto, el de que dos o más estímulos sensoriales se mezclen para producirnos una reacción determinada, se conoce como sinestesia y es algo que Mizuguchi ha cultivado en sus obras anteriores. En Tetris Effect se ejemplifica con el uso de ‘la zona’: un estado alterado, que se consigue tras obtener una cantidad determinada de puntos, que permite al jugador detener el tiempo momentáneamente para ir completando el mayor número de líneas posibles.

Además, el modo Efecto reinventa las reglas para plantearte una serie de desafíos como un modo contrarreloj o una maratón en el que tienes que hacer la mejor puntuación posible a lo largo de 150 líneas. Y si eso fuera poco, tienes la versión para realidad virtual que eleva el componente sinestético hasta la máxima potencia.

La mejor manera de demostrar todo lo dicho es que veáis el juego en acción. Así que os enlazo el vídeo del tráiler de lanzamiento y un gameplay.

Se suele emplear el problema matemático denominado ‘la cuadratura del círculo’ para referirnos a aquella cosa que es prácticamente imposible de mejorar. No sé si Tetris Effect habrá superado la fórmula clásica, pero lo que sí sé es que a Mizuguchi y compañía les ha salido un producto bastante redondo.

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