Videojuegos | Super Smash Bros. Ultimate y el futuro de los videojuegos de lucha

Por Manuel Evangelista

El crítico de videojuegos Jed Pressgrove hacía el pasado día 15 de diciembre la siguiente reflexión sobre los juegos de lucha:

El tuit viene a decir, para los que no dominen o sepan inglés, que actualmente los juegos de lucha son patéticos y que no han avanzado tanto como otros géneros clásicos de videojuegos. Lejos de la crítica gratuita y el insulto fácil, creo que la reflexión de Pressgrove es bastante acertada.

Mark Brown, otro gran crítico de videojuegos, en su vídeo Do we Need a Soulslike Genre?  expone que un género de videojuegos nace a raíz de que la estructura de un juego muy exitoso sea retorcida y deformada por sus imitadores hasta que sólo sobrevivan dos o tres puntos básicos, ya que sin ellos no existiría.

Uno de los ejemplos que pone Brown es el de los juegos de disparos en primera persona, que nacieron gracias a Doom y sus sucesores fueron eliminando elementos de la fórmula, también añadiendo nuevos, hasta que sólo quedaron la vista en primera persona y el combate basada en armas de fuego (y hasta esto es prescindible, ya que Oblivion o Skyrim, no siendo First-person shooters, usan el plano subjetivo pero basan su combate en armas blancas o de media distancia).

Siguiendo estos términos, podríamos establecer que los dos pilares que sostienen el género de lucha en videojuegos es la confrontación (poner a una persona o una cosa, material o inmaterial, frente a otra para compararlas u oponerlas entre sí) y la competición (luchar entre sí varias personas, animales o cosas que aspiran a un mismo objetivo o a la superioridad en algo).

Así, nos sobraría los combos, los agarres, las barras de vida y muchísimas otras cosas más. Y eso mismo pensaron juegos como Nidhogg o TowerFall Ascension. En ambos juegos se muere de un golpe y no hay defensa posible salvo la del propio movimiento de avanzar y retroceder con nuestro avatar (también podemos saltar para huir del enemigo o para caerle encima y derrotarlo).

Si ambos jugadores mueren de un golpe, no hace falta barra de vida; si cualquier golpe mata tampoco hacen falta combos; si no hay combos y todos los personajes hacen exactamente lo mismo, no habrá desequilibrios en el balanceo de personajes; si no hay desequilibrios en el balanceo, el juego se basará en la habilidad y experiencia que vayas obteniendo al jugar.

Super Smash Bros. Ultimate no se sitúa en la frecuencia de Nidhogg o TowerFall Ascencion, sino en la totalmente opuesta: Muchos personajes, muchos combos, muchos modos de juego, muchos escenarios, etc. En definitiva, mucho de todo. Al peso, puede ser el juego de lucha con más contenido.

Sin embargo, todo ese despliegue resulta ser más de lo mismo, porque Ultimate es una celebración de la franquicia Smash Bros. Todo lo visto en las ediciones anteriores está en Ultimate, pero también está todo lo visto en otros juegos del género: el sistema piedra, papel o tijera de agarres, ataques y bloqueos; los tipos de personajes con los equilibrados, los que funcionan a base de agarres, los que necesitan cargar los ataques para que sean más efectivos, etc. Curiosamente, lo único que no comparte Smash Bros. con el resto de juegos de su género es la barra de vida, que aquí se sustituye por un contador de daño que se va llenando a media que nuestro personaje es golpeado y termina por dejarlo noqueado.

Por eso, lo que más me gusta de Super Smash Bros. Ultimate es lo bien que están reflejados sus luchadores con respecto a su versión original. Por ejemplo, Inkling, que es una de las incorporaciones nuevas de esta edición, funciona exactamente igual que en Splatoon: Cuando más mancha de tinta al contrario más daño hace. O Bayonetta, que como en sus juegos originales, es un personaje de enlazar combos.

Y así con la mayoría de ellos. No olvidemos que el primer Smash Bros. se concibió bajo la premisa de un niño que juega con sus figuras de acción. De ahí que tenga sentido traer los movimientos de su obra de origen a este, ya que se entiende que ese niño está imitando lo visto en ella.

Así, creo que el futuro de los juegos de lucha se enfoca más por esa diferenciación mecánica entre personajes que por la vía de Nidhogg o TowerFall Ascension. La vía que inició Yu Suzuki con su Virtual Fighter en 1993 en el que cada luchador, según su nacionalidad, representaba un estilo concreto de arte marcial o disciplina de combate.

Pero a su vez espero que el tuit de Pressgrove haga reflexionar a algún creador, como ha hecho conmigo, para que nos traiga ese juego de lucha que haga como Doom e inicie toda una revolución en el género.


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