Videojuegos | Lógicamente

Por Manuel Evangelista

¿Por qué pensamos así? ¿Qué nos hace decantarnos por una posición u otra a la hora de hablar sobre un tema concreto, del que muchas veces no tenemos ni idea?  Posiblemente no haya una única razón, sino que sea un conjunto de muchos posibles factores: Nuestra educación, el conocimiento que tengamos sobre ese tema, nuestras experiencias vitales, la opinión de nuestro entorno o  de la gente en la que confiamos, etc. Aun con todo esto en cuenta ¿por qué pensamos así? ¿Nos han alienado para ello o responde a nuestro instinto o a la opción que consideramos más lógica?

Según la Real Academia Española de la Lengua, en su segunda acepción, Lógica es el método o razonamiento en el que las ideas o la sucesión de los hechos se manifiestan o desarrollan de forma coherente y sin que haya contradicciones entre ellas. Leyendo esta definición me entran todavía más dudas, ya que muchos de los axiomas que rigen nuestra lógica parecen carentes de ella: como el que las células de un organismo puedan mutar para dar origen a otro totalmente distinto o que nuestra sociedad esté hecha para funcionar como colectivo  y  que, sin embargo, estemos desarrollando cada vez más tecnología que posibilite limitar a la mínima expresión el contacto con otros individuos.

Toda esta reflexión surge a raíz de un vídeo de Eurogamer España en el que entrevistan a Rami Ismail, desarrollador y cofundador del estudio holandés Vlambeer: creadores de juegos como Nuclear Throne, Ridiculous Fishing o Luftrausers. El contenido de la entrevista que aparece en el vídeo se centra en cómo Ismail narra el proceso por el que su madre, deseosa por interesarse por el trabajo y la pasión de su hijo, decidió jugar a videojuegos, un mundo totalmente ajeno a ella. Éste, encantado con la idea, pensó que un buen título para iniciar a su madre en el mundillo sería Final Fantasy XV.

Ismail escogió la última entrega de la famosa saga de Square Enix porque lo considera un título que reúne varias virtudes de la industria: La capacidad de crear un mundo que te atrape, unos personajes con los que poder empatizar y establecer una conexión emocional y unas mecánicas de juego, semiautomatizadas, que permiten completar el juego a alguien que no esté familiarizado con los sistemas de control estandarizados en la mayoría de videojuegos.

Así, comenta cómo al principio su madre no era capaz de mover al personaje y a la cámara a la vez. Avanzaba hasta que se topaba con un obstáculo, giraba la cámara hacia uno de los lados y retomaba la marcha hasta volver a encontrarse contra una pared o muro.  Este proceso, comenta Ismail, se dio durante la primeras semanas de juego. También cuenta cómo durante gran parte del juego hacía los trayectos entre las distintas poblaciones andando porque no sabía subir al coche ni usarlo.

Más allá de las mecánicas de juego, quizás la parte más interesante de la entrevista se dé a partir del minuto 8:30, cuando Ismail comenta cómo su bagaje como jugador durante tantos años le ha educado con una lógica invisible que carece de todo sentido en el mundo real. Lo explica con un ejemplo muy claro: Si en The Legend of Zelda él se encuentra una pared agrietada, esa lógica invisible le hará instintivamente colocar una bomba para romperla, ya que posiblemente guarde un secreto. Si su madre se encuentra con esa misma pared pensará: ¿por qué nadie ha arreglado esa pared? Es lo lógico. Lo que pensaría cualquier persona ajena a la industria del videojuego.

Ismail expone que ésta  es una de las cosas más aterradoras para un desarrollador, ya que tienes que crear mecánicas de juego coherentes y fáciles de aprender para el jugador, sea experto o no, pero a la vez estás influenciado por esa lógica invisible que hace que te parezcan lógicos razonamientos que no lo son.

De este mal se aprovechó el género de las aventuras gráficas para construir su modus operandi. Los títulos de LucasArts o Sierra (Monkey Island, Day of the Tentacle, King´s Quest…) se basaban en la llamada ‘moon logic’ (lógica de la luna) para elaborar una serie de puzles estrambóticos con los que avanzar por la aventura. Así en Monkey Island 3, por ejemplo, tenemos que conseguir un caramelo para dárselo a un pirata con un diente de oro. Éste, al mascarlo, pierde el diente que tenemos que coger y mezclar con un chicle y aire inhalado de un globo de helio para formar otro globo que nos permita hacernos con él mientras el pirata lo busca; luego hay que sacarlo de un charco de barro en el que se ha caído con una bandeja pastelera para poder, finalmente, entregárselo a otro pirata para que se una a nuestra tripulación.

En este sentido, Lynx Reviewer tiene un vídeo muy ilustrativo de otras prácticas comunes en el género de las aventuras gráficas, como habilitar una línea telefónica para dar pistas por si te quedabas atascado en un punto, previo cobro de la llamada.

Volviendo a la entrevista, Ismail comentaba que en una ocasión su madre huyó de un mercader que le ofrecía armas, algo que haríamos el 99% de las personas si nos ocurriese esto paseando por la calle; O que se negaba, dentro de la premisa del juego (un príncipe que quiere recuperar su reino), a hacer las misiones secundarias o side quest que los otros personajes le encargaban. ‘Soy un príncipe, no voy a hacer tu trabajo por ti’, dice Ismail que respondía.

Ahora que se ha anunciado que el nuevo servicio online para Nintendo Switch costará 20 euros al año o que el uso de fórmulas de micropagos y loot boxes se está empezando a normalizar dentro de la industria de los videojuegos, resuena con más fuerza la lógica de las personas ajenas a este mundo ¿Por qué debería pagar 20 euros al año por jugar online cuando ya pago por ese servicio todos los meses a mi compañía telefónica? ¿Por qué estoy obligado a pagar para poder seguir jugando a un juego por el que ya he pagado previamente? Son medidas abusivas que se sostienen por la escasa capacidad de presión que tiene el consumidor de videojuegos frente a desarrolladoras y distribuidoras, que tienen la sartén por el mango.

Una industria con bastante experiencia en inventar tácticas para hacer sus productos rentables económicamente a costa de lo que haga falta, ya sea introduciendo créditos en la época de las recreativas, con las líneas telefónicas de pistas o vendiéndote el mismo juego varias veces a través de remasterizaciones o reinvenciones que prometen ofrecer más y acaban dando más de lo mismo.

Como decía el filósofo y escritor estadounidense Elbert Hubbard: ‘La lógica es una cosa y el sentido común otra’. Al fin y al cabo, la lógica es una construcción humana, por lo que es falsable. Enlazando con su compatriota, Dale Carnegie, también escritor, exponía:  ‘Al tratar con la gente, recuerda que no estás tratando con criaturas de lógica, sino con criaturas de emoción’. Quizás al enzarzarnos en una discusión no tenemos que reflexionar sobre por qué pensamos así, sino por qué invalidamos el pensamiento del otro, cuando puede que haya surgido de la misma manera que el nuestro o por un contexto similar. Al fin y al cabo no tenemos que pensar todos lo mismo, pero sí que podemos llegar a un punto intermedio de entendimiento. En eso consiste convivir. Lógicamente.

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