Videojuegos | La Super Bowl de los juegos como servicio

Por Manuel Evangelista

No he visto en mi vida un partido de liga regular de fútbol americano (al que solemos confundir  a menudo con el rugbi), pero desde hace unos años no me pierdo la Super Bowl. Da igual que se juegue a las cuatro de la mañana que ahí estoy yo, con los ojos inyectados en sangre debido a la falta de sueño, viendo la final de un deporte del que ni siquiera conozco las reglas.

Al igual que pasa con la NBA, el béisbol y el jóquey (las otras tres grandes ligas de EE. UU.), el deporte americano es básicamente espectáculo. El componente técnico y competitivo existe y al más alto nivel, de ahí su predominio en el medallero olímpico, pero también se pone mucho énfasis en el negocio. El ingente merchandising, la cerveza y la comida rápida, la composición de los estadios, pensados como centro comerciales con sus tiendas, cines y demás establecimientos de actividades lúdicas, etc. Esa visión mercantil también se traslada al terreno de juego, con rivalidades irreconciliables, historias de superación y de vencedores y vencidos, otorgando al conjunto un aura de grandiosidad, de leyenda, de ser una competición que transciende del plano meramente deportivo.

Los videojuegos deportivos han pasado años centrados en replicar hasta la extenuación el componente deportivo, pero nunca han logrado plasmar ese aura. Tenían las licencias, las competiciones, los estadios, los regates, los peinados, pero no sentías que se paralizase el mundo porque se jugase un Barcelona-Real Madrid. Tampoco experimentabas esa dura negociación entre dos equipos por el fichaje de una estrella, ya que la inteligencia artificial oponía poca o nula resistencia. Simplemente se trataba de cumplir un requisito, en este caso, el de reunir el dinero que se pedía por él. Por eso, el único hito que podías alcanzar era el mejorar como jugador hasta convertirte en una especie de dios capaz de ganar todos los partidos por una amplia diferencia.

Viendo este estancamiento,  Electronic Arts , comúnmente conocida como EA, empezó a variar su enfoque, dado que las limitaciones técnicas no permitían avanzar mucho más de la captura de movimiento de los deportistas, las físicas del balón o la iluminación dinámica en los estadios. Así que empezó a introducir en sus juegos deportivos diferentes modos, entre ellos uno inspirado en los álbumes de cromos llamado Ultimate Team. En él, tenías que conseguir una serie de cromos o cartas para formar un equipo que pudiera competir contra otros usuarios en torneos o contra la CPU en desafíos. El planteamiento era bueno, pero faltaba la chispa que prendería con la introducción del concepto Game as a service .

Los juegos como servicio son un concepto que introdujo Andrew Wilson, director de operaciones de EA, en el que un videojuego es visto como un servicio que una compañía ofrece al público durante un tiempo determinado (normalmente un año, hasta que esté disponible el título de la temporada siguiente). Durante ese periodo, la compañía va introduciendo progresivamente nuevo contenido, de pago o gratuito, para alargar la vida del producto. Bajo esta premisa, por ejemplo, el modo Ultimate Team  iría recibiendo durante el transcurso de la temporada nuevas cartas que coleccionar y nuevos desafíos que completar.

El problema surge cuando la producción de ese contenido supone un coste, en forma de trabajo y recursos, que hay pagar. Para ello, EA empezó a dotar a sus juegos de una economía, con sistemas de trueque, subastas y una moneda virtual. Si compras con dinero físico  monedas virtuales, que también se pueden conseguir jugando, puedes comprar sobres que incluyen jugadores, accesorios, estadios, etc. Así, los jugadores que inviertan dinero en el juego pondrán acceder al contenido de forma más rápida, ya que tendrán más monedas para comprar sobres, que aquellos que no lo hagan. Además, hay una serie de recompensas específicas que no se pueden comprar ni vender que se consiguen logrando ciertos objetivos, como ganar un desafío específico, lo que permite que jugadores sin recursos puedan tener buenas cartas que serían inaccesibles para ellos de otra manera.

Asociando nuestro perfil online con Twitch podemos recibir una carta gratis todas las semanas

Aunque la franquicia más conocida de EA sea FIFA, la que mejor adapta esta fórmula es Madden. El simulador de fútbol americano de Electronic Arts lleva años aplicando este concepto con maestría. Lo consigue destinando la mayoría de recursos a generar contenidos para el Ultimate Team y actualizando lo justo el resto de modos (si se produce algún traspaso y poco más). Modos como el FUT Draft o el FUT Champions, que han aparecido en las últimas entregas de FIFA, ya estaban presentes en ediciones anteriores de Madden. Los sets, pequeñas colecciones (de 10 o 20 cartas) que una vez que las completas te dan acceso a un jugador mejor a cambio de no poder usar el resto de la colección, son otra de las mecánicas que juegos como NBA 2K han imitado de Madden.

Vídeos como este de Dj mariio abriendo recompensas alcanzan hasta los dos millones de visitas en YouTube

Este nuevo enfoque que inició EA y consagró Madden sí consigue otorgar a los videojuegos de simulación deportiva ese carácter de deporte espectáculo: La rivalidades surgen realmente cuando la recompensa es tangible; las tortuosas negociaciones comienzan cuando hay muy pocas cartas de un jugador en concreto  en la subasta y se infla su valor de mercado; el tedio de ganar siempre con facilidad se esfuma cuando el rival, otro jugador, no sigue los patrones establecidos por la inteligencia artificial (IA) y es capaz de conocer las formaciones y tácticas más ventajosas para ganar; la división entre clubes ricos y humildes se plasma en jugadores dispuestos y capaces de invertir dinero en el juego para tener a los mejores jugadores y aquellos que tienen que buscar otros jugadores más baratos o desconocidos para poder ser competitivos con menos recursos, etc.

Personalmente, no me gusta el concepto de juegos como servicio y creo que no está justificada su implantación en todos los títulos. En los últimos meses, se han destapado casos de juegos como Destiny II o Star Wars: Battlefront II, que lastraban deliberadamente la progresión del jugador a propósito para que tuviera que invertir dinero en el juego. Creo que los juegos como servicio no ayudan a que los videojuegos sean reconocidos como arte, puesto que están diseñados con un propósito mercantil, no expresivo. El tiempo dirá si se acaban imponiendo o no (parecen que ya van en camino), desde luego están ganando su particular Super Bowl.

Sobre la eliminación de los micropagos en Star Wars Battlefront II

Sobre el sistema engañoso de progresión de Destiny II

1 Comment

  1. Me quité de estos juegos hace casi 5 años. La apuesta se centra demasiado en maximizar la ganancia vía sobrecitos. Yo también prefiero propuestas como la de Rocket League, cuyos micropagos son únicamente estéticos, y donde influyen mucho más las horas de vuelo (literalmente), para destacar sobre el rival y poder ganarle. La competición, para mí, eso: entrenar, mejorar, ganar. Aborrezco el pay to win.

Dejar un Comentario

Tu dirección de correo no será publicada.




 

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.