Videojuegos | La pentakill de Donald Trump

Por Manuel Evangelista

El pasado jueves 8 de marzo se produjo una reunión en la Casa Blanca entre el gabinete de  gobierno estadounidense, con Donald Trump a la cabeza, y varios miembros de la industria del videojuego. Entre ellos, Michael Gallagher, presidente de la ESA (Entertainment Software Association), Patricia Vance, presidenta de ESRB (Entertainment Software Rating Board) y varios ejecutivos como Robert Altman, CEO de ZeniMax, y Strauss Zelnick, CEO de Take Two Interactive. El tema a tratar no era otro que la incitación a la violencia que producen los videojuegos sobre la sociedad y, en especial, sobre el público joven.

Esta reunión se produce a raíz de la matanza de Parkland, acontecida el pasado 14 de febrero en el que un exalumno de un instituto de dicha localidad, situada en el estado de Florida, mató a 17 personas del centro educativo con un fusil de asalto.

Como escribe Chiconuclear en su artículo en AnaitGames, Trump y su equipo mostró a los asistentes un vídeo en el que se recogían fragmentos de escenas violentas de ciertos juegos como Wolfenstein: The New Order, Dead by Daylight, Fallout 4, Sniper Elite 4 o varios Call of Duty. Según este artículo del Washington Post, tras la finalización del vídeo, el presidente estadounidense se dirigió a los presentes diciendo: ‘Esto es violento, ¿no?’

Un posterior comunicado del gabinete de comunicación de la administración Trump incide en ello: ‘El Presidente mencionó algunos estudios que han indicado que existe correlación entre la violencia en los videojuegos y la real. […] La conversación se centró en si los videojuegos violentos, incluidos los juegos que simulan gráficamente el asesinato, desensibilizan a nuestra comunidad ante la violencia’.

Bajo este caldo de cultivo, se abren dos vertientes de opinión: Una es la de considerar los videojuegos como productos dañinos para la salud e imponerles un impuesto, como el del alcohol o el tabaco, que eleve su precio de venta. Esta postura es defendida por Trump y otros líderes conservadores como Brent Bozell,  presidente y fundador del Media Research Council; La otra, que tiene a Richard Blumenthal, representante de Connecticut en el Senado y miembro de la oposición demócrata, como una de las cabezas visibles, defiende que esta reunión es una cortina de humo para desviar el verdadero debate: endurecer los requisitos para la tenencia de armas y prohibir el uso de armas de asalto.

Apoyando esta segunda vertiente, Games for Change, una organización sin ánimo de lucro que anima a los creadores de juegos a ‘impulsar cambios en el mundo real usando videojuegos y tecnología’, ha publicado otro vídeo en respuesta al de La Casa Blanca.

El vídeo trata de pagar con la misma moneda los cortes sensacionalistas de su homólogo, pero peca en los mismos defectos: se apoya en clips concretos de personas abrazándose, en paisajes bonitos y obras contemplativas que son una minoría dentro de la industria, no la tónica general.

Al igual que Trump alude a estudios para justificar su punto de vista, coetáneamente han surgido otros que la desmienten, como este del psicólogo Patrick Markey que recoge este artículo de Vandal.

Así, con este artículo no quiero dar argumentos a favor de por qué los videojuegos no fomentan las conductas violentas ni nos insensibilizan sobre ellas. Pretendo dar mi punto de vista sobre por qué hay tantos juegos que recurren a la violencia.

Como dice BeetBeatBit, al que recurro más que a una guía de Piggyback cuando jugaba a Final Fantasy, en su top 10 de mejores videojuegos de 2017, es por una cuestión práctica:

‘Los videojuegos son un medio de naturaleza física, la mayoría de veces controlamos cuerpos digitales, avatares, a través de un espacio. A esto se suma la faceta de juego: mecánicas y sistemas; verbos y leyes. Para dar propósito a nuestras acciones dentro de ese espacio creamos condiciones. Si hacemos X ocurre A; Si hacemos Y ocurre B. Y las condiciones máximas, las finales y a las que suele resumirse todo al final son victoria y derrota.  

En esa tesitura, teniendo un cuerpo que manejar con un objetivo y unas condiciones de por medio, ¿qué contexto se os ocurre primero para generar derrotas en un cuerpo? Muerte. Daño, un golpe. El monigote está vivo, si le toca un píxel está muerto. Objetivo: esquivar los píxeles. Victoria y derrota establecidas, y a partir de ahí, tirar de la cuerda. Los bloques ahora son matones; Ahora monstruos; ahora balas; ahora pinchos; El monigote ahora salta; ahora golpea; ahora dispara, etc.’

A esto se suma que en el arte y la cultura popular hay un fuerte arraigo de historias violentas: Desde las epopeyas griegas a los cantares de gestas, las cruzadas santas o las revoluciones sociales. Prácticamente todo periodo histórico tiene su conflicto bélico. De ahí que muchas de las obras artísticas de la historia reflejan esa violencia, no sólo los videojuegos.

En los videojuegos no se busca usar la violencia como una forma de catarsis o de liberación de nuestro psicópata interior, se busca colocar un impedimento virtual que nos dificulte la consecución de nuestro objetivo. Si nuestro objetivo es saltar de un lugar a otro, el uso de la violencia está injustificado, pero también se pierde peso narrativo. Y las grandes historias narrativas están inspiradas en los libros de caballería, las epopeyas contra el mal, etc. Por lo tanto, es lógico que los videojuegos imiten estas historias.

Que los videojuegos sean violentos o se basen en exceso en la violencia como vehículo mecánico no les resta valor artístico o expresivo.

Como todo en esta vida, hay casos y casos. Sí existen juegos que utilizan la violencia con un sadismo palpable, pero también los hay que se valen de ella para establecer una crítica de su excesivo empleo, poniendo a propósito al jugador en situaciones comprometidas en el que ninguna de las salidas le resulta satisfactoria.

Que los videojuegos sean violentos o se basen en exceso en la violencia como vehículo mecánico no les resta valor artístico o expresivo. La violencia no es el fin del videojuego, es uno de los medios en los que se apoyan, como también lo son el deporte, la narrativa, la arquitectura o tantos otros.

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