Videojuegos | La experiencia es la madre de la ciencia

Por Manuel Evangelista

Esta frase, que según el Centro Virtual Cervantes aparece en la primera parte de El Quijote, viene a resumir otra similar que se le atribuye a Einstein: ‘En los momentos de crisis, sólo la imaginación es más importante que el conocimiento.  El conocimiento es limitado. La imaginación circunda el mundo’.

Es habitual que en ciertas conversaciones, ya sea en la barra de un bar o en un hilo de Twitter, surja el argumento: ‘La música (o el cine) actual es una basura. Es sólo comercial’, sentenciando con el manido cliché de: Cualquier tiempo pasado fue mejor. Y es normal pensar así, porque, como ya ha demostrado la televisión en numerosas ocasiones, las ideas que triunfan no son las más innovadoras o frescas, sino las que ya han probado ser rentables económicamente con anterioridad.

La industria de los videojuegos no es ajena a este fenómeno. También surgen modas que triunfan durante un periodo determinado: De las aventuras gráficas a los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), pasando por los shooters, las plataformas, los sandbox, las aventuras cinematográficas, los mundos abiertos, etc. La tendencia actual son los videojuegos con jugabilidad emergente, que tienen su culmen en los Battle Royale donde Fortnite es el rey.

Como define DayoScript en este vídeo de Esports Vodafone, la jugabilidad emergente es como Jackie Chan, que usa el entrono de forma creativa para superar un obstáculo o una pelea en vez de efectuar un acercamiento directo, de moto contra moto en el círculo de la muerte. O dicho de otra manera más formal, es jugar con el juego en vez de jugar al juego.

 

Un ejemplo claro puede ser el uso que la comunidad de Fortnite le ha dado al misil teledirigido, una nueva arma que se introdujo el pasado 28 de marzo. Para muestra, este clip de Gokey:

https://twitter.com/Gokey/status/981938804562022401

Puede que Epic, la desarrolladora del juego, haya previsto este uso a la hora de introducir esta nueva mecánica, o puede que no. Lo que sí se puede afirmar con rotundidad es que esta no es la función principal que habían pensado para el misil teledirigido.

Los videojuegos son circuitos. Una red que contiene una, dos o diez mil trayectorias, pero que siempre terminan en una (los créditos, normalmente). Esta red se rige por un código programado en un ordenador que dicta que si pulsas este botón sucede esta acción. Causa y efecto. Si pulsas ese botón 100 veces, 100 veces ocurrirá esa acción, si el juego está bien programado. Por eso, resulta ilógico pensar que uno se puede montar encima de un misil y que el juego no explote, no se rompa, sino que abra una vía transversal que seguir a la hora de jugar.

Grosso modo, los videojuegos están constituidos por sistemas. Entre los más conocidos suelen estar el de físicas, colisiones, iluminación, etc. Al programar un videojuego, estos sistemas no forman un ente aislado, sino que se suelen relacionar entre sí. De esta conexión surge la jugabilidad emergente (aunque también se puede dar por una mala conexión, que no suele estar previsto por los desarrolladores). Si mi motor de físicas detecta el misil como un elemento sólido y el de colisiones permite que el contacto de los pies del avatar con la superficie del proyectil se pueda producir sin salir repelidos de él o sin que explote, estamos creando jugabilidad emergente al relacionar estos dos sistemas.

Aunque la tendencia actual sea los juegos de jugabilidad emergente, no todos los juegos que la contienen triunfan. No Man´s sky contiene jugabilidad emergente y fue un fracaso tanto en crítica como en ventas. Sunset Overdrive apenas cuenta con jugadores en activo. Y no hablemos de GOAT simulator, I am Bread y demás juegos que fueron sus adalides hace un par de años.

Como explica el artículo ‘De cómo la realidad puede tomar parte en juegos emergentes’, publicado en número ocho de ICONO 14, una publicación de comunicación y nuevas tecnologías: ‘el juego emergente no es una nueva forma de narrar, es una nueva forma de crear juego combinando las reglas existentes: crea un entorno en el cual poder jugar, pero necesita la existencia de una historia y de un jugador para crear narración’. En definitiva, la jugabilidad emergente necesita objetivos.

Puedes disfrutar subiéndote encima de los misiles. Reírte, hacer memes y compartirlo con tus amigos o seguidores por redes sociales, pero llegará un punto en el que te cansarás de imitar a Tao Pai Pai y querrás ganar una partida en Fortnite. La jugabilidad emergente ayuda a la consecución de metas, pero no pueden constituir el fin último del juego.

Continuando con el artículo, los autores, Federico Peinado y Michael Santorum, mencionan también las cuatro características fundamentales de todo juego que formula Chris Crawford en The Art of Computer Game Design (1982): Representación de la realidad, interacción, seguridad y conflicto. Por muy abstracto que sea un juego, siempre se basa mínimamente en lógicas realistas, puesto que es una creación humana; todo juego contiene un mínimo de interacción, aunque sea darle a un botón; un juego es un espacio seguro, tiene unas reglas definidas que establecen unas condiciones que difícilmente se pueden alterar (a no ser que sea por un fallo técnico), por lo que transmite control y seguridad; por último, un juego necesita conflicto, ya sea condiciones de victoria y derrota o, como buena obra griega, tragicomedia.

Cuando Fleming descubrió la penicilina estaba trabajando en la mejora y fabricación de vacunas o inyecciones y sueros. Aunque fue un hecho fortuito, tenía un objetivo que quería alcanzar, que luego le llevó a otro totalmente distinto. Con esto quiero decir que la imaginación, como la ira, necesita canalización. Pasarte el día mezclando Mentos con Coca-cola no te hace científico (en todo caso, 100tifiko). Saber que el refresco pasa progresivamente de estado líquido a gaseoso al abrir la botella y que se produce una reacción química cuando se mezcla el dióxido de carbono que contiene con la goma porosa de los caramelos, sí puede hacerte. Y la ciencia  necesita un objeto de estudio, un objetivo.

Que Fortnite triunfe por encima de GOAT Simulator no tiene que ver con que el primero sea más imaginativo que el segundo. Obedece a que coge una idea muy imaginativa, creada por Players Unknown’s Battlegrounds,  y le aporta otra capa más, la construcción, que le confiere al jugador una herramienta más para conseguir el fin último, que es ganar la partida (o llegar lo más lejos posible).

 

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