Videojuegos | Horizon y el miedo a desechar ideas

Por Manuel Evangelista

Me encanta la creatividad. Es una aptitud que valoro mucho en cualquier persona y disciplina, ya sea para inventarse una receta de cocina nueva o usar las chapas que abren las latas de refrescos para hacer una pulsera o un soporte con el que poder juntar dos perchas. Por eso deportes como el Skate, el Parkour o Freerunning  me fascinan: porque mientras que el resto del mundo vemos calles por las que pasar, ellos ven todo un circuito lleno de posibilidades en donde poder hacer trucos o buscar la manera más eficiente de desplazarse de un punto a otro. Yo soy una persona ‘lógica’, por decirlo de un modo. Siempre que me hallo con un problema o algo que desconozco tiendo a pensar en la hipótesis más plausible que encuentro para resolverlo o explicarlo. Aunque como explica Antroporama en el siguiente vídeo, a los seres humanos no se nos da muy bien pensar con lógica.

Debido a esta concepción que tengo de mí mismo, me autoimpongo estrujarme más el cerebro  y no recurrir siempre a la respuesta más obvia. Esto también afecta a cuando se me ocurre una idea que considero creativa: me exijo darle forma a ese pensamiento, ya que puede que pase bastante tiempo hasta que me venga de nuevo la inspiración. El resultado suele ser frustrante para mí, ya que muchas de esas ideas son pensamientos inconexos que no tienen la solidez necesaria para cobrar vida. Pero este pasado puente de El Pilar he visto dos vídeos que me han hecho replantearme mi visión sobre la creatividad: uno fue 12 frases que me han cambiado la vida de Ter y el otro fue el documental de Noclip sobre Horizon: Zero Dawn.

Horizon: Zero Dawn ha sido un éxito rotundo, tanto en premios (entre ellos un BAFTA a la mejor Propiedad Original) como en ventas (con más de 7 millones de copias vendidas, es la lanzamiento first-party, propiedad de Sony, más exitoso de Play Station 4, aunque por ahí asoma la sombra del nuevo God of War). Aloy, la protagonista del juego, es ya una de las heroínas más relevantes de la historia de los videojuegos. Tal ha sido el fenómeno que tras un año de su lanzamiento ya se habla de su posible secuela.

Guerrilla Games, estudio holandés creador de Horizon, eran conocidos por ser los autores de Killzone, su única propiedad intelectual y en lo único que habían trabajado desde el año 2000.  Tras sacar seis juegos de la franquicia, cuatro de ellos entre 2009 y 2013, la empresa tenía deseos de dar por concluida esta etapa laboral y centrarse en nuevos proyectos. Para ello, hicieron un concurso para que cualquier miembro del equipo pudiese presentar su idea y defenderla ante los jefes de producción. En él surgieron shooters, modelo de juego que dominaban, pero también rpgs  de ciencia ficción entre otros. Uno de ellos era el embrión que posteriormente se convertiría en Horizon: Zero Dawn, que resultó ser la propuesta ganadora.

A partir de ese esbozo, empezaron a llover las ideas: Que el juego tuviese un modo cooperativo, que el escenario se construyese alrededor de una gran ciudad que sirviese de centro neurálgico; que, dado que Aloy por su constitución física no podía transportar las piezas pesadas que iba recogiendo en sus cazerías, un barco llegase volando y recogiese aquello que Aloy no podía cargar, etc.

Tras unos meses de desarrollo y ya con la aprobación de Sony, Guerrilla se dispuso a contratar a un director narrativo y otro de misiones y mundo abierto, debido a que eran campos con los que no estaban familiarizados con Killzone. Para ello eligieron a John Gonzalez y David Ford respectivamente. Gonzalez había trabajado en Obsidian Entertainment elaborando la narrativa de Fallout: New Vegas y Ford, entre muchos otros juegos, había diseñado las misiones de EverQuest y el juego de rol masivo de  The Elder Scrolls.

Al llegar estos dos empezaron a desechar muchas de las ideas mencionadas anteriormente. Incluso ellos mismos tuvieron que descartar algunas propias porque entraban en conflicto con otros ámbitos del desarrollo. Un ejemplo claro es la pieza de tecnología que permite a Aloy hackear a algunas máquinas para convertirlas en su montura. Gonzalez tenía la idea de que se la robase a un miembro de una tribu rival a las pocas horas de juego. Sin embargo Ford opinaba que eso no era viable, ya que parte del interfaz que se le mostraba al jugador dependía de esa pieza. Por lo tanto no podías dejar al jugador sin interfaz durante las primeras horas de juego.

Este proceso de transformación de una idea inicial hasta la versión que obtenemos con el producto final está reflejada de forma clara en el documental Extra Life. A lo largo de los capítulos se ve como el juego que había imaginado Outconsumer (que fuese frustrante, pero que contuviese un mensaje) no funcionaba a la hora de llevarlo a la práctica.

La creatividad nos debe aportar soluciones a problemas o, al menos, nuevas perspectivas por donde abordarlos. Nunca se debería convertir en un problema más. La historia del videojuego está llena de ideas interesantes que fracasan en la ejecución. Pero también de títulos que recogen ese testigo y pulen el concepto hasta transformar esa mecánica interesante en toda una innovación.

Por supuesto, Guerrilla no tiró por la borda todo su trabajo con la llegada de Gonzalez y Ford. En el documental de Noclip aparece un artwork  en el que se ve cómo habían concebido a Aloy con flequillo y un pelo más voluminoso, al contrario de la trenza que luce en el juego. Me gustó más que el del título final y pensé que era una pena que no hubiesen optado por él (o al menos que lo hubiesen incluido como un traje alternativo). Cuál fue mi sorpresa cuando me di cuenta de que la Aloy pequeña de los primeros compases del juego lleva ese peinado y ni me había fijado.

Como demuestra este ejemplo, no siempre hay que llevar a la practica una idea, por muy creativa que sea, pero tampoco hay que desecharla a la primera de cambio. Simplemente saber esperar el momento adecuado para hacerla realidad.

He de decir que os he engañado un poco a lo largo del texto para defender mi tesis. Como el propio documental dice, Horizon: Zero Dawn es una idea desechada por Guerrilla. En realidad iban a presentar otro juego a Sony, uno de acción inspirado en La Liga de los hombres extraordinarios. Pero durante la presentación de este decidieron compartir también la idea que no conseguían sacarse de la cabeza durante todo ese tiempo. Simplemente era su momento. Y vaya que sí lo ha aprovechado.

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