Videojuegos | God of War: Modo Dios

Por Manuel Evangelista

6 de mayo de 2013. Con las clases de la universidad llegando a su fin y los exámenes a la vuelta de la esquina, muchas noches trasnochaba para estudiar todo lo que se me había acumulado por no haberlo hecho a su debido momento.  Aburrido de pasar las hojas de un tema y ver que aquello no acababa nunca, decidí poner la tele de fondo para ver si con ella se me hacía más llevadero (craso error).

Haciendo zapping me detuve en un partido de baloncesto, de la NBA concretamente, que por aquella época afrontaba los play offs por el título. Hacía mucho tiempo que no seguía la NBA. De pequeño me quedaba absorto viendo, durante el espacio de deportes del telediario, los resúmenes de algunos partidos y las mejores jugadas de la jornada. Al ser de madrugada y no tener canal plus (el actual #0) hasta hace apenas unos años (cuando lo absorbió Movistar), mi conocimiento sobre la liga americana se basaba en esos resúmenes y en el NBA Live 2005 que mi padre me había comprado para PC. Mi equipo favorito en aquel juego eran los San Antonio Spurs, porque casualmente tenían un jugador llamado Manu. Manu Ginobili.

Pues resulta que en ese partido estaba jugando San Antonio Spurs contra Golden State Warriors (uno de los peores equipos en el NBA Live 2005). Viendo que San Antonio había quedado segundo durante la temporada regular y Golden State sexto y sabiendo (poco) lo que sabía por el juego, cuál fue mi sorpresa al ver que no iba ganando cómodamente el equipo tejano, como mi cabeza pensaba que era lógico, sino que perdía y por bastante (más de 15 puntos a falta de cuatro minutos para el final).

El artífice de esta gesta era Stephen Curry, un joven base que llevaba pocos años en la liga y que yo ni conocía. El tal Stephen acabó el partido con 44 puntos y 11 asistencias, metiendo la mitad de ellos (22) en el tercer cuarto. El partido, por cierto, lo acabó ganando San Antonio (lo lógico) tras dos prórrogas. Pero eso para mí ya daba igual, yo acababa de quedarme prendado de Steph Curry. Quién me diría a mí, que varios años después ese jugador que me enamoró, y por el que empecé a seguir la NBA, sería campeón dos veces siendo también dos veces el jugador más valioso  de la liga.

Los amores deportivos no suelen responder a decisiones sesudas, sino más bien viscerales, guiadas por la emoción del momento. Puedes seguir a un equipo por tradición familiar, porque es el de tu padre/madre o abuelo/a; por éxitos: este equipo gana con mucha frecuencia, ergo es el mejor; o por estética, la equipación es de tu color favorito o te gusta simplemente, o te gusta porque juegan de una forma llamativa. En mi caso, influyen dos de las tres: soy seguidor del Atlético de Madrid por tradición, mi padre es del Atlético , y soy seguidor de Golden State Warriors por estética, porque me fascina la forma de jugar de Curry.

Mi ideal de deportista se asemeja al concepto del David de Goliat. Puede parecer algo ilógico porque normalmente los deportistas son admirados por su condición física, por tener un cuerpo que la mayoría de los mortales pagaríamos por tener. Sin embargo, a mí siempre me han gustado los deportistas pequeños, de apariencia frágil, que son capaces, mediante su ingenio y habilidad, de competir e incluso ganar al resto a pesar de la diferencia física.  Hacer de la adversidad una ventaja.

Y para hacer esto posible, la creatividad es una arma muy importante. En el deporte de élite, donde se emplea la ciencia para medir la eficiencia de los esfuerzos y la biomecánica para optimizar los movimientos corporales, es difícil ver jugadores que sean contraculturales y desafíen estas convenciones. No hay que olvidar que, aunque se compite para ganar, se juega para divertirse. Y en esa diversión influye el poder expresarte corporalmente a través del movimiento. No se trata de hacer cosas espectaculares porque sí, sino de recurrir a una solución transversal para resolver un problema que parece que sólo tiene una solución. Puedes regatear a un jugador por velocidad y potencia física o por hacer un amago que le haga perder el equilibrio.

Por eso Ronaldinho, Zidane, Pelé, Maradona, Di Stéfano, George Best o Mágico González son futbolistas tan icónicos, porque aunaban el éxito deportivo con una forma de jugar muy vistosa, basada en la creatividad de explorar esa expresión corporal. La famosa frase de ‘se nota que se divierte jugando’. Y por eso me gusta Stephen Curry, porque simboliza todo lo explicado anteriormente. No digo que sea el mejor ni el más grande de todos los tiempos, ningún deportista es perfecto y  todos tienen sus virtudes y defectos, simplemente es el que más se asemeja a esta concepción mía.

Toda esta parrafada viene porque a mí nunca me ha gustado mucho Kratos ni God of War. Yo soy más de Dante en esta rivalidad que parecen mantener. Pero con la fiebre que se ha desatado (como recoge esta noticia de Atomix, el segundo juego de la historia con mejor valoración en Metacritic) a raíz de la última entrega que se publica este viernes, 20 de abril, me dado por jugar de nuevo a la saga y hacer una reflexión al respecto.

Como dice DayoScript en su vídeo de análisis de la trilogía, David Jaffe, director del primer juego, quería transmitir al jugador la sensación de sentirse como un dios. Pero este concepto entraña un problema en sí, ya que un dios es omnipresente y omnipotente, lo que choca frontalmente con los desafíos jugables que existen en la mayoría de juegos. Por eso, es una decisión muy acertada encuadrar el juego dentro de la mitología griega, ya que el panteón heleno, a pesar de ser over the top , se creó otorgándoles cualidades humanas, lo que les hacía amar, odiar, dudar, cometer errores y subsanarlos. Sensaciones que experimenta el jugador durante el transcurso del juego.

Pero todas estas sensaciones son humanas, no divinas. Lo que realmente quería Jaffe es convertir al jugador en una máquina de matar, capaz de diezmar a una población entera él solo. Pero esto también se pretende transmitir en los Musou, juegos que consisten en erradicar a ejércitos enteros a base de combos, y de ellos no se habla en artículos ni copan portadas. No es una cuestión de Villarato, sino de que, mientras que en estos resulta tremendamente aburrido y poco estimulante, en God of War llevar a cabo dicho genocidio es un ejercicio estimulante y muy dinámico.

El Quid de la cuestión está en los enemigos y su distribución como si fuesen piezas de un ajedrez: Primero hay un gran volumen de enemigos normales (esqueletos, soldados, etc.) que actúan a modo de peón, dificultando el acceso a las piezas más importantes; Después nos encontramos a los arqueros o los enemigos que lanzan proyectiles a distancia que, como los arfiles, no son muy peligrosos si los eliminas a tiempo; para evitar esto, están los minotauros y los ogros, que los protegen como si fuesen las torres; por último las gorgonas y las arpías, que como el caballo, no hacen daño directo pero ponen constantes trabas.

Para combatir contra un despliegue tan grande (en cada enfrentamiento, hay mínimo 5 enemigos y puede llegar a alcanzar la veintena y la treintena), Kratos dispone de mucho rango de alcance. Pulsando simplemente cuadrado puedes alcanzar a un enemigo que esté a una distancia media de ti. Si a esa pulsación le añades el mantener R1 presionado, Kratos hace ataques circulares que le sirven para abatir rápidamente la primera línea enemiga o para encontrar una escapatoria cuando se ve cercado por los enemigos. Las magias actúan de una forma similar, o hacen daño en área o a larga distancia, con lo que el jugador siempre dispone de herramientas para hacer mucho daño, a muchos enemigos de forma muy rápida. Lo que se culmina en el modo Ira en el que, durante un tiempo limitado, haces más daño y las magias no  consumen puntos de la barra azul.

En la saga God of War no se pueden comprar consumibles para recuperar vida o magia, ni puedes mejorar las estadísticas de Kratos, ni fabricar nuevas armaduras. Todos los orbes rojos tienen la única finalidad de servir para mejorar las armas que vas obteniendo a lo largo de la aventura, haciendo que hagan más daño, tanto ellas como sus magias asociadas, y desbloqueando nuevos combos. Puesto que la mayoría de combos son similares en todas las armas, el jugador novato aprenderá unos cuantos de ellos y se dedicará a mejorar el arma con la que se sienta más cómodo.  Reduciendo en gran medida el factor de experimentación.

Esto ayuda a empoderar al jugador, ya que al reducir las variables a controlar y al enfrentarse siempre a peleas con los mismos esquemas, de  ir dividiendo a los enemigos evitando quedar acorralado, hace que en todo momento sepa lo que tiene que hacer y no tenga que estar rascándose la cabeza en busca de soluciones imaginativas. Sólo tiene que mecanizar sus movimientos hasta dar con el más efectivo.

Kratos es un superdeportista. Una máquina creada para ser implacable. David Jaffe, y posteriormente Cory Barlog y Stig Asmussen, lo consiguieron. Pero por el camino lo desproveyeron de creatividad. Dante no es el mejor ni el más fuerte, pero tiene estilo. Se nota que se está divirtiendo con lo que hace. Kratos es un dios. Un dios de la guerra, pero que carece de libre albedrío. Aquello que Dios otorgó al ser humano para hacerlos únicos. Icónicos. Esperemos que ahora que es padre, sea capaz de transmitírselo a su hijo.

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