Videojuegos | Dark Souls: Prepare to try

Por Manuel Evangelista

Sí, lo confieso. Soy uno de esos. Un integrante del grupo de personas que dan la turra a los demás hablándoles 24/7 de Dark Souls. El juego creado por From Software cambió mi vida y mi concepción de los videojuegos en 2014, año en el que lo descubrí aunque oficialmente salió en 2011. El volumen de material (escrito, audiovisual y artístico) que ha generado la obra de Hidetaka Miyazaki ocupa millones de años, probablemente más que la esperanza de vida media de una persona en España en la actualidad. Ante esto, es difícil que algo de lo escrito aquí sea totalmente novedoso. Aún así, aprovechando que hace unos días se anunció su remasterización para todas la plataformas de octava generación (Play Station 4, Play Station 4 Pro, Xbox One, Xbox X, Nintendo Switch y PC), os voy a hablar de la cualidad del título que más me gusta y valoro por delante del reto o del lore: la libertad de acción.

Para los que no conozcan la obra, si queda todavía alguien, os pondré en contexto: Dark Souls es un action rpg, esto es, un juego de rol enfocado en el combate, que se desarrolla en tiempo real y no por turnos como es común en el género. En él, nuestro avatar llega a una tierra lejana llamada Lordran, que se consume lenta e irrevocablemente por la maldición de la Señal Oscura. Esto provoca que sus habitantes se conviertan en Huecos, seres que pierden toda su racionalidad y razón de ser en la vida, por lo que vagan eternamente sin rumbo ni objetivos. Así, nuestro objetivo en el juego es arreglar este entuerto… o no.

Ya desde su fin último, el título nos ofrece libertad de acción para hacer lo que queramos: Que no te interesa saber nada relacionado con la historia del juego; no pasa nada, puedes disfrutar de los niveles y mecánicas jugables. Que no te apetece combatir, puesto que supone un desafío muy exigente para ti; pues puedes huir de los enemigos, evitar a la mayoría de jefes finales y los que son obligatorios para poder terminar el juegos te brindan la posibilidad de pedir ayuda, a través del sistema cooperativo online del juego, y simplemente ser un mero espectador mientras tus aliados se enfrentan a ellos. Que no te interesa ni la historia ni el combate ni nada relacionado con el título; pues… no sé…  ponte a jugar a otro juego.

No necesitas subir de nivel, no necesitas memorizar estadísticas ni combinaciones de botones, no necesitas siquiera llevar un buen equipamiento ni ir bien preparado para el reto, y eso no implica que el juego vaya a ser más indulgente contigo por eso. El desafío es el mismo, vayas a nivel 100 con una armadura +10 y arma un +15 o a nivel 1, desnudo con una espada rota en mano. La obra encarna lo que para mí significa ser libre: tener la posibilidad de elegir lo que uno quiera, pero al mismo tiempo saber que esa elección implica una consecuencia que no va a ser más benévola contigo por el mero hecho de ser inexperto u obrar con buena fe. La letra pequeña que nadie lee del California Dreamin’.

¿Cómo consigue el juego hacer esto posible? Lo logra mediante el diseño de niveles y la Kinestética. Dark Souls es el único juego del universo soulsborne (que engloba todos los juegos hechos por From Software desde Demon´s Souls hasta Bloodborne) en el que no es obligatorio acudir a un nexo para subir de nivel, mejorar nuestro equipamiento, etc. Lordran es un mundo prácticamente abierto e interconectado, en el que puedes llegar a casi todas sus zonas nada más empezar la partida. Además, en ningún momento se nos indica la ruta a seguir para avanzar, por lo que el jugador tiene que descubrir, normalmente por la fuerza, qué camino es el idóneo para alcanzar su destino.

El mundo de Dark Souls posibilita completar el juego en tan sólo dos horas como en algunos speedrun

El otro factor decisivo es la Kinestética, término derivado de Kinestia que significa el estudio del movimiento humano. En la industria del videojuego o de la animación, este concepto viene a referirse a la traslación de ese movimiento al cuerpo animado para que reproduzca una sensación similar que pudiésemos identificar cómo real. Así, podemos notar cómo nuestro avatar se mueve con dificultad al caminar por un terreno pantanoso o cubierto de agua; cómo al empuñar un espadón pesado nuestros ataques se vuelven más lentos que al manejar, por ejemplo, una daga. Esto que se consigue gracias al motor de físicas del juego, ayuda a una mayor inmersión del jugador en el mundo, lo que supone que empiece a pensar en él empleando la lógica real y no una artificial impuesta por el propio juego. En este sentido, Muzska explica en su vídeo Dark Souls no es difícil (a partir del minuto 6:00) cómo el juego te ofrece varias opciones de superar un desafío, en este caso pasar por una repisa con un enemigo en medio obstaculizando nuestro avance, basadas en esa kinestética.

Dark souls seguiría siendo un título muy relevante en la industria por muchos motivos: su sistema de almas que fomenta el riesgo-recompensa, su modo multijugador, su famosa dificultad; pero la libertad que le otorga al jugador hace que lo eleve a la categoría de obra maestra. Esa libertad ha dado alas a creadores de contenido como Outconsumer, Muzska, Only Afro, Game Grumps, Vaatividya, Celuloide, entre muchos otros, para que creen series, animaciones, vídeos de lore, memes… igual de valiosos que el propio juego.

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