Videojuegos | A control nuevo, control puesto

Por Manuel Evangelista

Corría el año 2006 cuando pasando al lado de un quiosco descubrí una edición especial de la revista Play manía que incluía un CD con 100 guías de juegos de Play Station 2. Por aquel entonces, mi yo de 12 años, no conocía la existencia de esa publicación, así que nada más ver que en la selección estaban presentes juegos como Kingdom Hearts, Dragon Quest VIII, Prince of Persia o Devil May Cry, a los que estaba totalmente enganchado, me hicieron los ojos chiribitas y le pedí a mi padre que me la comprase . Él accedió a pagar los 12 euros que creo que costaba el susodicho CD y me lo dio. Recuerdo ir fantaseando con qué guías llevaría dentro mientras hacía el trayecto del quiosco a mi casa. Nada más entrar por la puerta, corrí a instalar el disco en nuestro ordenador. Durante mucho tiempo, pasé días enteros revisando sus páginas, imprimiéndolas y haciendo listas mentales de juegos que quería que me comprasen a raíz de lo que había visto de ellos en esas guías y en Internet.

Entre esas cien encontré una más corta de lo habitual, de apenas 20 páginas. Pertenecía a un juego llamado Shadow of the Colossus, en el que tenías que derrotar a 16 colosos para poder devolver a la vida a una chica que había muerto de forma injusta. Por aquel entonces ya existía YouTube, así que puse el nombre del juego en el buscador a ver si encontraba algún vídeo de él. No eran  gameplay o walkthrough en sí, pero hallé varios donde pude ver alguna de las batallas. Mi primera impresión fue como ver La Historia Interminable hecha videojuego, con Atreyu galopando a lomos de Ártax representados por Wander y Agro, el protagonista del juego y su yegua. Me imaginaba que los colosos estaban hechos de La Nada y que para liberar Fantasía tenía que derrotarlos. Esa fusión que había hecho en mi mente hizo que el título me cautivase. Desgraciadamente, nunca encontré el juego en su versión de Play Station 2.

Años más tarde, en 2011, Sony sacó una versión remasterizada conjunta de él y de ICO y ya no se me escapó. Bluepoint Games, el estudio encargado de llevar a cabo esa remasterización, ha desarrollado el remake para Play Station 4 que sale a la venta el siete de febrero. Como ya se ha sabido por varias preview, esta nueva reinvención incluye varios sistemas de control nuevos adaptados al Dual Shock 4, aunque también se puede jugar con el control original. Aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid,  os voy a hablar de por qué tiene tanta importancia el sistema de control de un videojuego como vehículo para mejorar la experiencia del jugador. Para ello, voy a comparar el control nuevo que Bluepoint ha pensado para el remake de Shadow of the Colossus con el original diseñado por el Team ICO.

Fumito Ueda, director del Team ICO e ideólogo tanto de ICO como de Shadow of the Colossus, define su estilo de elaboración de videojuegos como diseño por sustracción. Este término se refiere a que Ueda suprime del título final cualquier elemento del juego que no ayude a comunicar las ideas que quiere transmitir con su obra: por ejemplo, de qué sirve introducir en ICO un mapa que nos ayude a orientarnos mejor si el juego pretende hacer partícipe al jugador de la indefensión que sienten los protagonistas al estar en un entorno hostil del que deben huir.

Interfaz, sistema de niveles, coleccionables, etc. Todo esto se suprime si no aporta nada relevante para con las ideas del título. En este sentido, el control es entendido por Ueda como una prolongación de las extremidades del jugador. Una abstracción de las capacidades motoras (y algunas más no tan relacionadas con el movimiento) de los seres humanos representadas en el periférico de entrada, utensilio que comparte cualquier consola o videojuego y que es el elemento físico (y tangible) de toda experiencia virtual.

El control original usaba el joystick izquierdo para desplazar a Wander y el derecho para mover la cámara. La equis servía para llamar a Agro y la atención de los colosos para que fijen su vista en nosotros, el cuadrado se emplea para atacar tanto con la espada como con el arco, el triángulo para saltar y el círculo para usar el haz de luz de nuestra espada como brújula. El R1 (el botón más importante en los juegos de Ueda) se utiliza para agacharse o agarrarse al pelo de los colosos y el L1 para fijar la vista en ellos.

Ueda crea conscientemente una división entre botones empleados para representar el plano físico y otros para el espiritual: La equis que empleamos para espolear a Agro para que corra o para llamar la atención de los colosos indica movimiento, acción. Todo lo contrario que el L1 con el que prácticamente nos quedamos parados admirando a esas gigantescas criaturas y buscando un resquicio por su particular arquitectura por el que trepar. O la oposición cuadrado-círculo, el primero usado para emplear la fuerza contra los enemigos, nuestra naturaleza de depredador, en contraposición a las dos acciones que se puede hacer con el otro botón: Rezar y buscar orientación.

El cómo movemos los dedos al jugar también remite a esas ideas de fisicidad y espiritualidad: el hecho de desplazar el pulgar hacia arriba para pulsar el triángulo, situado en la parte superior del mando, se asemeja con el movimiento que haría nuestro cuerpo al impulsarse hacia arriba al saltar. El usar R1 como botón principal (junto con el L1, los botones más cómodos para realizar una pulsación continuada, puesto que el dedo se encuentra en una posición natural que no requiere ejercer sobre ellos una presión relativamente fuerte) tiene como fin expresar tanto la acción de agarrarse a algo, como el tesón que implica tener la valentía de llegar hasta el final de nuestra misión sin ceder en nuestra determinación.

El control nuevo, por el contrario, pierde todos esos matices en pos de adaptar la experiencia a los esquemas de control actuales, influenciados (obligados) por la evolución en el diseño de los mandos:  Se intercambian las acciones de la equis y el triángulo, empleando ahora el primero para saltar y el segundo para llamar a Agro y espolearlo para hacer que corra. También se produce esta variación en los botones R1 y L1, que se pasan al R2 y L2. Además, pulsando círculo realizamos una voltereta que en el control original se hacía pulsando triángulo mientras manteníamos apretado el R1. Por lo demás, el cuadrado sigue usándose para atacar, el joystick izquierdo para moverse, etc.

Esta variación tiene sentido atendiendo a las diferencias que existen entre el Dual Shock 2 y su sucesor dos generaciones de consolas posteriores. Con el Dual Shock 3, se modificó los botones R2 y L2 para darles forma de gatillo, como el de una pistola. De esta forma,  algunos tipos de juegos, como los Shooters, cambiaron su sistema de control pasando la función de apuntar y disparar a estos, en vez del L1 y R1 que habían usado durante mucho tiempo.

Por este motivo, tiene sentido trasladar las funciones de R1 y L1 a R2 y L2, puesto que la idea se mantiene y se refuerza porque el nuevo diseño de estos botones otorga una mayor comodidad al jugador.

Para mí, una solución ideal para este remake hubiese sido simplemente haber hecho ese cambio del R1 y L1 al R2 y L2, dejando el resto intacto. Seguramente, esta propuesta que hago aquí no guste a alguien que no haya jugado al juego en PS2 o PS3 y se sienta raro saltando con el triángulo cuando casi todos los juegos emplean la equis. Cualquier modificación que se haga para mejorar la experiencia de juego es bienvenida, pero si un estudio establece un sistema de control particular será porque previamente han pensado que ese método era el más efectivo para expresar lo que querían comunicar con él.

No siempre tiene que seguirse la premisa de que todo lo nuevo es mejor. No hay por qué adherirse al ‘control nuevo, control puesto’.

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