Videojuegos | Algo más

Por Manuel Evangelista

Hace dos semanas BeetBeatBit publicaba en su canal YouTube un vídeo en el que argumentaba cuáles eran los diez juegos publicados en 2017 que más le habían gustado. Si os gustan los videojuegos, el cine y la música, el arte audiovisual en general, os aconsejo que dejéis todo lo que estéis haciendo en este momento, incluso cerréis este artículo, y vayáis a su canal, su blog (http://beetbeatbit.blogspot.com.es/) y sus redes sociales y le deis a subscribirse o a seguir. Es una pena que disemine su visión sobre estás artes con tan poca frecuencia, pero como dicen: las mejores esencias se guardan en frascos pequeños.

A partir del minuto 35:35, B3 hace una argumentación que voy a recoger casi en su totalidad, porque considero que, además de tremendamente acertada, da para debatir sobre ella. Es la siguiente:

‘De un tiempo a esta parte, una década más o menos, viene siendo bastante frecuente en artículos críticos y reflexivos sobre el medio una frase en particular: la de que los videojuegos pueden ser algo más. O aspirar a ser algo más. Yo detesto esa frase ¿Más que qué?, ¿que dar saltitos?, ¿que matar marcianos? No.

Por lo general, quienes usan esta frase no quieren que el videojuego sea algo más. Quieren que sea otra cosa, concretamente, narrativa. Pero la cultura pop ya está repleta de historias, de narrativa. Libros, cómics, películas… es lo que más consumimos. Lo que más abunda. Lo más fácil de digerir y a lo que estamos acostumbrados.

Pero el arte no acaba ahí. La poesía no cuenta historias, ni la danza ni la arquitectura. Y la música no tiene por qué hacerlo tampoco. En los videojuegos, las historias son una posibilidad. No el siguiente paso ni el ir más allá. De hecho, son la elección más convencional, no la transgresora.

Los que los adalides del «algo más» no ven o no valoran es que los videojuegos son un mix de ciencia, arte y deporte en distintos grados y que esa acción que desdeñan es, en realidad, una forma de arte. Sólo que de distinto tipo. Una cualidad única del medio y de hallazgos inalcanzables fuera de él.

Que Mario sea un bigotudo saltarín en misión de rescatar a la princesa no es lo importante. Lo importante es existir en un constructo digital a través de un avatar y la sofisticación con la que nos prolongamos en él mediante el salto. Mario no va sobre un fontanero derrotando a los malos. Va sobre parábolas gravitatorias en estructuras imposibles. Bailar sobre arquitectura.

Premisas que suenan absurdas desde la perspectiva narrativa de otras artes, están terminando por ser las mejores respuestas a preguntas intrínsecas de los videojuegos. Un coche que juega al fútbol o un calvo en un caldero que se mueve con un martillo son, y ya es hora de ir asumiéndolo, narrativas perfectamente lógicas dentro de un mundo digital. Coherentes siempre y cuando el universo erigido a su alrededor sepa darle sentido interactivo y sofisticación mecánica suficiente.

El videojuego es absurdo. Imita mal la realidad y por eso debe intentarlo menos. Absurdos como Rocket League o Getting Over It son bendiciones para el medio, en tanto que hay partes de la realidad a las que renuncian por completo, con desparpajo, para así alcanzar nuevos límites.’

Ante esto, poco tengo que decir y mucho menos que añadir. Aunque lo voy a intentar: Las tres películas con más Oscar, con 11, de la historia del cine son Titanic, Ben Hur y El señor de los anillos: el retorno del rey. Las tres son obras de ficción, basadas en mayor o menor medida en la realidad, pero que teóricamente no tendrían que tener lógica para nosotros. Pero a través de la imagen cinematográfica, la actuación o la narración literaria, ya que también han sido representadas en teatro y  en papel, consiguen que apaguemos nuestra suspensión de la incredulidad. Aunque para nosotros que existan elfos y enanos no tiene sentido porque en nuestra realidad no hay, dentro del mundo que nos plantea la obra sí, porque se rige por unas leyes que nos parecen plausibles.

De hecho, el cine no se convirtió en un género de masas hasta que Alice Guy  o Georges Méliès empezaron a introducir historias y decorados fantásticos en sus películas. Las grabaciones de los obreros en la fábrica Lumière, sin más propósito que el de probar las capacidades de esta nueva tecnología, resultaban aburridas. Los propios hermanos comentaron que su nuevo invento carecía de futuro más allá de su valor documental.

Que la tendencia actual derive hacia la narrativa suprime lo que convierte a los videojuegos en arte: su capacidad de expresar a través de la interacción.

Dentro de la historia del arte, existen corrientes como el Surrealismo, Dadaísmo, Futurismo o Cubismo que parecen regirse por patrones totalmente arbitrarios o irracionales, pero que conseguimos comprender con los conocimientos pertinentes. Nuestra mente es capaz de adecuarse a varias formas de pensar si son coherentes. De ahí que algo demencial como un fontanero que se introduce en tuberías verdes y destroza bloques de ladrillos flotantes con la cabeza mientras supera obstáculos saltando tenga lógica para nosotros. Porque dentro de las leyes de ese universo funciona esta premisa.

Por eso, como denuncia B3, que la mayoría de juegos triple A intenten calcar la realidad, hasta rozar el valle inquietante, y centrarse en una historia narrativa es un atraso para el medio. De hecho, el 90% de las obras y sagas icónicas del medio son absurdas: Super Mario, Zelda, Ghost and Goblins, Castlevania, Halo, Minecraft, Final Fantasy, Diablo, Warcraft, ICO, etc.  No habrían triunfado en otra forma de arte. Ninguna adaptación de un videojuego al cine ha conseguido buena crítica o taquilla, en parte también porque son productos hechos dedicando el mínimo esfuerzo y esperando sacar el máximo beneficio aprovechando la fama de la licencia.

Lo mismo que la pintura se disfruta a través de la vista y la música gracias al oído, los videojuegos se disfrutan a través del tacto. Que la tendencia actual derive hacia la narrativa suprime lo que convierte a los videojuegos en arte: su capacidad de expresar a través de la interacción. Los Walking Simulators o las aventuras cinematográficas pasilleras triunfan guiando al jugador por un tour en el que es más espectador que partícipe, desproporcionándole de su papel como interventor en ese universo.

Muchas de mis obras favoritas dentro de la industria de los videojuegos son narrativas, sus historias me apasionan y emocionan a la par, pero otras tantas son simplemente mecánicas, como el tetris o el Pac-Man.

Como jugador, egoísta, yo quiero que los videojuegos sobrepasen sus límites, ya sean estos tecnológicos, narrativos, expresivos o mecánicos. A veces, los límites se superan imaginando qué habrá tras ellos. Y como en la realidad muchos de ellos son imposibles de superar, quizás los videojuegos deban abandonarla para llevarnos a nuevos horizontes.

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