Cine | Ready Player One; el posmoderneo de hace 40 años

La última película de Spielberg trata sobre una sociedad que se refugia, interactúa y funciona más en un mundo virtual que en el real. Corre 2045, aunque la música sigue siendo la de los 80, como es habitual para las películas de Spielberg, sin embargo si por algo se caracteriza el cine de Spielberg es por variar la temática en todas sus películas, esta vez no va sobre dinosaurios resucitados, sobre un empresario salvando vidas de hombres y mujeres en el Holocausto, esta película va de la industria cultural y el cyberpunk.

El cyberpunk es un subgénero de ciencia ficción, cuyos principales ejemplos serían Blade Runner, Dredd o Matrix. Sus principales características son la contraposición de grandes tecnologías semiinfalibles, un desarrollo monumental en cuanto a todas las facetas de I+D, mientras que la situación socioeconómica de sus personajes es precaria, violenta, sin ningún tipo de garantía vital, con una gran escasez de relaciones humanas, o directamente la esclavitud a través de distintas máquinas que te hacen feliz o que te obligan a cumplir ciertas acciones para evitar tu ejecución. En el caso de Ready Player One, aunque cumple algunas de estas características, el eje de su argumento no es ilustrar una lucha social, sino una lucha empresarial entre dos modelos de entender el entretenimiento mientras homenajea a otras películas, canciones y otros productos culturales, por ello sería más apropiado calificarla como cyberpop.

“Nací en la época en la que se sobrevive a los problemas, no se solucionan”. Con esta frase comienza a contarnos su escasa historia Wade Watts, una historia, que encima, no es suya.

El argumento de la película no abarca el cómo la sociedad vive únicamente por y para un juego, ni cómo se organiza el mundo más allá del entretenimiento, ni tan siquiera una voluntad o una posibilidad de mejorar la sociedad, de dar los recursos que ya no tienen a quienes lo han perdido todo. La película es una adaptación de la “guerra ética” entre Apple y Microsoft. Esa confrontación entre los dos mayores fabricantes de hardware y software en el mundo se basa en un simple cambio desde la perspectiva de la exclusividad: Para Apple el producto debe estar unido a sentimientos, a identidad, el sentirte diferente y todo ello tiene un importante peso en la factura. Microsoft sin embargo, no es tan rígido en ese aspecto, su estrategia principal siempre fue abaratar costes para garantizar un acceso mayor, y ello se desarrollaba mediante una estrategia de publicidad externa y marketing más amplia.

En la película, todo el entorno y universo del videojuego OASIS responde a los valores de Apple, entronizando a esta compañía mientras que se satiriza a Microsoft en el papel de IOI, la segunda empresa de la que poco se dice más allá del retrato de ser “los malos, aburridos y nada originales”, dedicados a trabajar los aspectos más técnicos como hacer un hardware barato con el que poder jugar al sofware de la competencia y contratar a jugadores para hacerse con el control de OASIS desde dentro. Quizás dentro de esos dos elementos el más interesante de señalar sea el primero, ya que hacer hardware barato conlleva la democratización del juego, un hardware con el que Wade juega al princpio de la película, y que de no fabricarlo “los malos” no podría haberse permitido dado sus condiciones precarias.

Wade con su equipo IOI jugando a OASIS

Por otro lado, gran parte del atractivo de Ready Player One es precisamente el ver gran parte de nuestro universo cultural inmerso en otro universo cultural, ya que al mismo tiempo que Spielberg referencia películas de los 80 como El Resplandor, El gigante de hierro, Tron o videojuegos de dicha época como Doom, un acuerdo con la empresa de videojuegos Blizzard nos permite ver en la película ambientación de World of Warcraft, personajes de Overwatch o de Starcfraft.

La mala situación, la lucha de identidades empresariales y las referencias culturales convierten a Ready Player One en un espejo de nuestra sociedad llevado a los extremos. Llevamos una vida de mierda que nada tiene que ver con nosotros, sino con un entorno socioeconómico que nos lastra, eso nos lleva a la distracción para seguir adelante, y a través de esa distracción, vamos construyendo nuestra propia identidad: Al estar desempleados o en empleos precarios que nos exigen mucho más de lo que podemos anímicamente, usamos los videojuegos como catarsis; volcamos nuestras frustraciones en un universo donde con un poco de habilidad e insitencia vamos consiguiendo recompensas sorprendentes en poco tiempo, aunque sólo sean skins para nuestros personajes. Todo ello supone un secuestro de la experiencia: El mundo natural es sólo referencial, un trámite frustrante en el que no tenemos un esquema seguro de “hago esto, por lo tanto consigo esto”, y al sí existir ese esquema en los videojuegos, se valora más, ya que construye la personalidad sobre un entorno seguro.

Personajes virtuales y jugadores protagonistas de Ready Player One

Tanto la catarsis como el secuestro de la experiencia son dos de los elementos del posmodernismo, el sistema cultural que impera en nuestros días y superpone la fachada a las garantías. Todo ello funciona como engranaje del capitalismo, que no ha necesitado nunca de gente crítica, polivalente ni pobre; sino de mano de una obra abundante, de atribuciones muy específicas que le permitan desarrollar un único rol social y laboral, pero que tengan un alto sentido del consumismo.

Ready Player One no es una obra de culto, crítica ni siquiera dirigida a públicos masivos, es una película para entretener que sigue todos los postulados posmodernistas. Pero que una vez leído este artículo, esperamos haceros llegar con otros ojos, que también dé lugar un visionado crítico de la alienación y no perdamos la batalla por el oasis social que garantice nuestro entretenimiento sin dejar de lado nuestros derechos, nuestra dignidad y nuestras necesidades vitales.

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